Serega, в этих четырёх квадратах точно есть двери вниз(если смотреть с верхней комнаты)? Ой, Серёга, не хочу тащить бубен! О, насчёт всемогучего бубна! Ходил я недавно в гости к одной девчонке, которая учится на направлении "программная инженерия". Так вот, у неё на окне БУБЕН веcит!!!
Serega
12.10.2013, 21:38
.:StorM:., Это возможно только если одна часть квадрата выше или ниже другого.
.:StorM:.
12.10.2013, 21:42
Serega, ну если так, то да, это предельно понятно) Я просто думал, может что изменилось или может чего-то я не знал когда-то. Жаль. Хочется же красоты
Serega
12.10.2013, 21:46
Evheniy, упс про дверь я забыл=) Хах никуда без бубна! .:StorM:., да гибкости геометрии этому движку явно не хватает)) ну что есть)))
Evheniy
12.10.2013, 21:47
Не, можно такое дело провернуть. Через флипэффекты, fragmented triggers, что ли. Но короче реально. Но такая жесть, прям вообще жутко!
Serega
12.10.2013, 21:50
Evheniy, ааа забыл, не работает этот метод затыкивания А то что я для статического объекта это делаю, может в этом проблема?
Evheniy
12.10.2013, 21:54
Цитата(Однажды сказал Serega:)
А то что я для статического объекта это делаю, может в этом проблема?
Ага =)
Цитата
Meta2tr exports and imports water effects in rooms, via vertex weights....
Weights 0.1 and 0.3 only produce a weak wave movement unless they are in a room above a water room which was given a high wave value in NGLE or TRLE. These effects may be applied to any room mesh vertex, not just water surfaces. For example, the wave lighting effect could be applied to crystals, and the wave motion could be applied to a lava surface or tree branches.
.:StorM:., вернулся в ряды левелбилдеров =) ?
Serega
12.10.2013, 21:57
Evheniy, печально
.:StorM:.
12.10.2013, 21:57
Evheniy, типа того. Наверное, заняться нечем, или наоборот) Кстати у нас на работе тоже есть IT-бубен))))
Evheniy
12.10.2013, 22:06
Serega, теперь тебе остаётся делать только одно: сейчас я тебе дам ссылку на один пост, посмеёмся вместе .:StorM:., поздравляю!
Цитата
у нас на работе тоже есть IT-бубен))))
Serega
12.10.2013, 22:10
Evheniy, хах ну я кстате тоже об этом подумал))
.:StorM:.
12.10.2013, 22:25
Evheniy, бубен способен исправить многие проблемы с техникой, но мы его применяем только в крайнем случае. А с чем поздравляешь-то?)
Evheniy
13.10.2013, 21:42
.:StorM:.,
Раскрывающийся текст
Цитата(Evheniy @ 13.10.2013, 1:54)
.:StorM:., вернулся в ряды левелбилдеров =) ?
Цитата(.:StorM:. @ 13.10.2013, 1:57)
Evheniy, типа того. Наверное, заняться нечем, или наоборот)
Цитата(Evheniy @ 13.10.2013, 2:06)
.:StorM:., поздравляю!
Что вернулся в ряды левелбилдеров.
.:StorM:.
13.10.2013, 22:11
Evheniy, пока что от этого позитива много не получил)))
Evheniy
13.10.2013, 22:17
Разве ты ожидал чего - то большего? Ведь у автора trng нет исходного кода движка и, очевидно, редактора карт
AngelDeviant
13.10.2013, 22:40
Возник вопрос, так сказать, организационного характера. Дело в том, что я пообещала выложить видео своего уровня, и теперь не знаю, как это сделать. Уж слишком жирный спойлер получится, чуть ли не видеопрохождение. Да и сюрпризы сохранить хочется... Как быть?
.:StorM:.
13.10.2013, 23:05
Evheniy, да я ничего не ожидал: все это уже пройденный этап, как бы) но захотелось мне поиздеваться над собой) Я просто всегда не любил ограничения, ну а что делать)
Люди объясните мне значение StateID в WADMerger. Как я понял, это значение кнопок при нажатие которых будет происходить анимация?! Если да, то как узнать значение той или иной кнопки? к примеру кнопки прыжка(alt)?
Evheniy
8.12.2013, 18:32
StateID не только указывает на значение кнопки, Serega. Каждый StateID имеет своё значение как здесь:
Абракадабра
так и здесь
Раскрывающийся текст
В первом случае - это проверка на какие - либо события. Например, StateID 0 - это условие, при котором игрок ничего не делает, то есть, не нажата ни одна клавиша. StateID 1 - когда гг находится в состоянии покоя (просто стоит) и нажал на кнопку вперёд. И так далее. Во втором случае - это уже состояние самого гг. StateID 0 - Лара стоит на месте, ничего не делает. StateID 1 - гг бежит, в поле Speed можно указать скорость передвижения гг, а также в Accel - ускорение (Ахтунг! если ускорение замедленное, то сначала пишем положительное число, а потом перед этим числом ставим минус, иначе WadMerger падёт в истерику, выдаст runtime error и вылетит). StateID 3 - Лара в полёте - прыгает вперёд. И так далее.
Если ты хочешь использовать условия нажатия на какую - нибудь клавишу (специальная или пользовательская), то лучше используй Animation= команды в скрипте.
Всем привет)) Народ у меня вот такая проблемка, я поменял все спрайты связанные с SKY_GRAPHICS сохранил, в скрипте прописал Layer1= 128,128,128,-4 ColAddHorizon= ENABLED Но в игре все равно стандартные спрайты=/ вот:
Раскрывающийся текст
В WADMerger тоже показывается что спрайты мои
Раскрывающийся текст
а в игре стандартные! Че делать?
AngelDeviant
25.12.2013, 0:50
это тебе надо *.raw в фотошопе отредактировать. Открой стандартный raw (возьми от любого уровня), отредактируй и сохрани под другим именем, вписав вместо * название своего wad'а. Правда, я не помню точно, какие настройки ставить при сохранении...
Serega
25.12.2013, 21:07
AngelDeviant, о спасибо)))
Serega
1.2.2014, 20:00
Люди, всем привет)) У меня вопрос: можно ли, что бы вовремя определенной анимации камера немного отклонялась в сторону? как например когда оружие достаешь. и еще, как сделать что бы лара не становилась прозрачной, когда нажимаешь на кнопку Look? Если это вообще возможно)
Evheniy
2.2.2014, 9:20
Привет, Serega =) Вряд ли это возможно, чтобы во время определенной анимации камера немного отклонялась в сторону. Может быть, это получится сделать с помощью GlobalTrigger со всякими Flipeffect и Condition+Action параметрами? А вот, например, когда оружие достаёшь, есть такая классная штука: Customize= CUST_CAMERA, и понеслось. Полный синтаксис вот такой: Customize= CUST_CAMERA, Flags (FCAM_...), DistanceChaseCam, VOrientChaseCam, HOrientChaseCam, DistanceCombatCam, VOrientCombatCam, DistanceLookCam, HeightLookCam, SpeedCamera Flags (FCAM_...) - для этого поля есть всего два значения: FCAM_DISABLE_COMBAT_CAM - когда Лара целится на врага, то камера уже не подстраивается так, чтобы показать и Лару и врага, а показывает только Лару, то есть, как до прицеливания камера смотрела на Лару, как и во время этого камера смотрит на неё. FCAM_INVISIBLE_LARA_ON_LOOK_CAM - Лара становится полностью прозрачной, когда оглядываешься. Можно поставить ignore по умолчанию. DistanceChaseCam - расстояние от Лары до камеры. Значение по умолчанию - $600 в шестнадцатеричной системе счисления - это полтора блока. Получается, один блок - это $400. Если поставишь отрицательное значение, то камера покажет Лару спереди (прикольно, да?). Чем ближе значение к 0, тем ближе камера к Ларе. Однажды я установил 0 - и Tomb Raider превратился в Mirror's Edge :mrgreen: . Было прикольно, да. Можно поставить ignore по умолчанию. VOrientChaseCam - вертикальный поворот камеры вокруг Лары относительно задницы :mrgreen: . По умолчанию -1820 в десятичной системе счисления. Чем ниже значение, тем выше камера. Значение находится в отрезке от -16384 до +16384. Если значение выше, то от этого значения будет отниматься 16384 (или -16384 в зависимости от знака) до нужного результата. Можно поставить ignore по умолчанию. HOrientChaseCam - то же самое, только горизонтально вокруг попо. По умолчанию 0. При увеличении значения камера поворачивается по часовой стрелке (если смотреть сверху). $8000 - и камера перед Ларой. Можно поставить ignore по умолчанию. DistanceCombatCam - Лара вытащила оружие? Тогда расстояние от Лары до камеры изменилось на это значение! Всё так же, как и в DistanceChaseCam. Можно поставить ignore по умолчанию. VOrientCombatCam - значение устанавливается так же, как в VOrientChaseCam, только когда Лара вытащила оружие. Можно поставить ignore по умолчанию. DistanceLookCam - расстояние от Лары до камеры, когда Лара оглядывается. -1024 в десятичном формате - это один блок. Так же, как DistanceChaseCam, только в десятичной системе счисления и со знаком "-". Можно поставить ignore по умолчанию, вроде бы как. HeightLookCam - приращение к положению камеры по оси Y. Значение по умолчанию - +16. Чем выше значение, тем ниже камера. SpeedCamera - шикарная штука. С такой скоростью камера перемещается за Ларой. Чем выше значение, тем быстрее скорость. Если установить 1, ко камера - тормоз :mrgreen: . Поставь 1, поугарай))) Можно поставить ignore по умолчанию. А вот и ответ на второй вопрос: Customize= CUST_LOOK_TRASPARENT , DISABLED
Serega
2.2.2014, 13:09
Evheniy, спасибо)
Serega
10.2.2014, 22:07
Всем привет)) Где раздобыть недостающих анимаций таких как 426-432 и еще многих там нет. Доставал из других игр но в игре они как то странно работают. вот к примеру анимация 365
Раскрывающийся текст
когда Лара перебирается с одной стороны стены на другую при последующем передвижении камера не двигается, Лара живет своей жизнью, а камера своей! Как это исправить? отсюда скачал анимации для Ladder to Monkey и 180 Degree turn on Monkeybars вписал в скрипт все что там требуется, но когда лара делает разворот на 180 градусов, по окончанию скаченной анимации Лара падает вниз. Более того после того как она упадет, Лара не реагирует на кнопку ctrl, не хватается за уступы, не лезет на лестницу, пока не достанешь свечу! Что делать?
Evheniy
11.2.2014, 13:02
Привет, Serega =) Это не косяк с анимациями, это просто косяк движка. Иногда анимация срабатывает нормально. Обычно, когда происходит такой глюк, я нажимаю на кнопку "оглядываться", ну или как - то так. И отпускаю её. Тогда камера продолжает двигаться нормально. Все анимации можно скачать на skribblerz или trsearch. Вроде, вот они (Revised Wads которые). Или вот даже с TR5 анимации. А анимациях "Ladder to Monkey" в анимации с поворотом на 180 нужно поставить в WadMerger Command 3.
Serega
11.2.2014, 18:37
Evheniy, Спасибо) Кстати, обнаружил достаточно интересную вещь! Необязательно прописывать в скрипте строчку к анимации поворота на 180 градусов. Достаточно поместить нужную анимацию в слоты Animation 447 и 448. Тогда Лара автоматически будет разворачиваться при нажатии кнопки end и одновременном зажатии стрелок вверх и вниз. Просто у меня не работает вариант со строкой в скрипте!))
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.