Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Общие вопросы по редактированию уровней
Сообщество фанатов Tomb Raider - LaraCroft.Ru > Создание модификаций > Модификации игры
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
Evheniy
Привет!
Обрадую тебя, Serega: можно, только я немного по - другому делаю. Но потом объясню, сейчас не могу =)
Serega
Evheniy, Спасибо)) Жду)) happy.gif
Serega
Люди еще один вопрос) вот к примеру я создал обьект в мета и впихнул его в уровень через обработку в мета, но в игре Ларуська сквозь него проходит в связи с этим вопрос, как сделать так что бы Ларуся не проходила сквозь него?)
AngelDeviant
Приветствую всех, наконец решила зарегистрироваться и тут. И сразу начинаю умничать ))

2Serega: чтобы Лара не могла пройти через объект, надо подготовить его Collision box в Strpix, затем поместить его на карту уровня в редакторе. Тогда после 'склеивания' в процессе распаковки статичных декораций с геометрией уровня можно будет заменить объект новым, при этом все остальные объекты не изменятся, коллизия также меняться не будет.
Serega
AngelDeviant, а если у меня все статические объекты используются и я не могу один из них заменить, что тогда? Я просто думал когда распаковывается уровень там присутствует файл RoomAll и Floor. На сколько я понял в Floor размещены столкновения уровня(там где ларка бегает ударяется о стены). Я помещаю свой новый объект в файл RoomAll (со всеми его текстурами) и объединяю в один. А потом помещаю точно такой же объект на тоже место в Floor но покрываю его той же текстурой что и сам пол в Floor(ниже прикрепил текстуру). Но когда я это все засовываю в meta то она меня ругает что, что то там не то(потом заскриню и отредактирую это сообщение, а то пока времени нет) вопрос то что я делаю возможно ли, или лучше сразу не париться и заменять объекты?

Еще пару вопросов оставлю:
1) как изменить здоровье врага(увеличить, уменьшить)
2) как сделать что бы по завершению одного уровня следом шел другой, я ставлю триггер Finish а он мне в главное меню выходит huh.gif
3) расшифруйте пожалуйста значения цифр у Flybly камеры когда на кнопку O нажимаешь?
эмм... что то еще хотел спросить но забыл как вспомню напишу biggrin.gif
AngelDeviant
насколько я знаю, Floor.mqo содержит коллизию геометрии комнат, но не объектов (т.к. каждый объект-декорация сохраняется в отдельный файл с собственной коллизией), и меняется она не как хочется, а по кликам как в редакторе.
Я почему про склеивание говорю - потому что тогда в roomall.mqo можно менять внешний вид одного объекта независимо от других таких же. Скажу честно, новую версию меты пока не пробовала. Можно после склеивания проверить еще раз Floor.mqo - если там есть кубики на месте объектов, то они и отвечают за коллизию и их можно редактировать.

По поводу врагов: если используется TRNG, это возможно, см. команду ENEMY=
а вот тут есть ответы на 2-й и 3-й вопрос:
Руководство по официальному редактору уровней TRLE: перевод на русский язык
Serega
AngelDeviant, Спасибо happy.gif
AngelDeviant
не за что ))
буду рада посмотреть, что получилось smile.gif
Serega
Эмм... еще вопрос) Нет ли эффекта взрыва? К примеру Лара бежит а вокруг все взрывается? Просто я ставлю объект Grenade в произвольное место на карте(но не там где бежит лара) ставлю триггер там где бежит ларуська что бы граната взорвалась когда лара наступит на триггер, но она не взрывается! Она взрывается только тогда когда на нее наступишь! Нельзя ли это как то исправить? Или есть что то другое что создает эффект взрыва? huh.gif
Evheniy
AngelDeviant, добро пожаловать! Отличный перевод good.gif
Serega, подними гранату icon_mrgreen.gif Она упадёт и взорвётся. Только не злоупотребляй ими, слишком много гранат одновременно не взорвутся.
Serega
Evheniy, laugh.gif И всего то нужно было поднять гранату!!!? Хах что то я совсем ступил! biggrin.gif Спасибо)
AngelDeviant
Цитата(Serega @ 24.7.2013, 21:45) *
Эмм... еще вопрос) Нет ли эффекта взрыва? К примеру Лара бежит а вокруг все взрывается? Просто я ставлю объект Grenade в произвольное место на карте(но не там где бежит лара) ставлю триггер там где бежит ларуська что бы граната взорвалась когда лара наступит на триггер, но она не взрывается! Она взрывается только тогда когда на нее наступишь! Нельзя ли это как то исправить? Или есть что то другое что создает эффект взрыва? huh.gif

попробуй вместе с гранатой на том же секторе использовать объект MINE c OCB = 1 и триггером типа Heavy для гранаты. Для мины ставится где-нибудь простой триггер. А еще в параметрах ОСВ для гранаты и для мины можно выставить Invisible. Тогда объекты будут невидимы до того, как сработает триггер.
Evheniy, спасибо. Кстати, хочу извиниться за неточность в руководстве - на самом деле, север в игре совпадает с востоком в редакторе.
Serega
AngelDeviant, спасибо попробую)) Только вот где взять мину?
Evheniy, эмм.. а на счет анимации, не мог бы рассказать, а то мне очень нужно)))
AngelDeviant
мина есть в файле игры Lowstrt.tr4
Serega
AngelDeviant, у меня такого нет
AngelDeviant
2Serega: если нет игры, то можно пойти на хитрость - сделать мину самому. В wadmerger'e скопировать гранату в отдельный wad, там ее переименовать в MINE, удерживая Shift, перекрасить в Strpix чтоб с обычной гранатой не путать и потом добавить к основному wad'у.
Serega
AngelDeviant, оке попробую))
Evheniy
Serega, твой пост был № 6000 на этой ветке форума laugh.gif

Итак, начинаем. Нам нужно вооружиться WadMergerом, редактором уровней, скриптом и бубном(надеюсь, он нам не понадобится). Допустим, у тебя есть 2 анимации бега: одна основная, другая - дополнительная. Номер основной анимации - это 0, номер дополнительной - 570. В свойствах анимации 570 установим такие параметры: FrameRate = 1, StateID = 1, Next Animation = 0, Speed = нашу скорость, Accel = 0, Next Frame = 0. Обращаемся к анимации 0, нажимаем на кнопку State Change Editor и запоминаем все значения, а лучше записать их на листок. Устанавливаем такие значения в анимации 570.
State Change Editor



Теперь мы должны сделать анимацию плавного перехода от анимации 0 к анимации 570. Для начала создадим анимацию 571. Выбираем любой понравившийся кадр из анимации 0. Пусть это будет кадр 1. Этот кадр будет первым кадром в анимации 571. Теперь выбираем один кадр из анимации 570 так, чтобы казалось, что он идёт после первого кадра из анимации 571. На основе этих двух кадров делаем красивую анимацию номер 571 - плавного перехода от анимации 0 к анимации 570. В анимации 571 не забудем заполнить поля: FrameRate = 1, StateID = 1, Next Animation = 570, Speed = нашу скорость, Accel = пусть будет 0, Next Frame = номер кадра, с которого начнётся анимация 570. Получится примерно что - то вроде этого: кадры кадры кадры кадры кадры кадры )))
Выбираем любой понравившийся кадр из анимации 0



Выбираем один кадр из анимации 570



Сделали анимацию плавного перехода



Создаём анимацию 572, которая состоит из одного кадра - это последний кадр из анимации 570, просто скопируем его в 572. В свойствах анимации 572 установим такие параметры: FrameRate = 1, StateID = 1, Next Animation = 570, Speed = нашу скорость, Accel = 0, Next Frame = 1. Теперь нам нужно сделать ещё одну подобную анимацию - плавного перехода от анимации 570 к 0. Смотрим ещё раз на последний кадр анимации 570. Теперь найдём такой кадр из анимации 0 такой, чтобы казалось, что он идёт после последнего кадра анимации 570. Запоминаем номер этого кадра. На основе этих двух кадров создаём плавную анимацию перехода от 570 к 0. И эту анимацию помещаем в конец анимации 570. Теперь в свойствах анимации 570 в поле Next Frame указываем номер того кадра, который мы запомнили.
Итак, поздравляю, мы сделали анимации. Теперь будем реализовывать эти анимации посредством скрипта и редактора уровней. Как будут они работать: когда Лара будет находиться в нужных для нас комнатах, то её анимация бега поменяется на другую, а когда она не будет в них находиться, анимация станет прежней. Такие события мы и опишем в скрипте. Вот примерно схема.
В обморок не падать



Добавим эти строчки в скрипт:
Раскрывающийся текст

Animation= 571,ignore, ignore, ignore, ENV_MULT_CONDITION, 2, ignore, -0
MultEnvCondition= 2, ENV_FRAME_NUMBER, 1, ignore, ENV_ROOM_IS, 61

Animation= 572,ignore, ignore, ignore, ENV_MULT_CONDITION, 4, ignore, -570
MultEnvCondition= 4, ENV_FRAME_NUMBER, 22, ignore, ENV_ROOM_IS, 61

Animation= значит, какая анимация будет воспроизводиться. Первое значение - номер анимации, следующее - какая клавиша первого типа нажата(можно найти значения в NG Center во вкладе Reference -> Show: _MNEMONIC CONSTANTS, ищем key1_... ) в нашем случае мы ставим ignore, далее клавиша второго типа(тоже ищем key2_... ) в нашем случае ignore, потом FAN_... флаги(ищем fan_... ) в нашем случае опять ignore. А вот дальше у нас стоит ENV_MULT_CONDITION - это значит список условий, который должен выполниться, следующее значение - это номер списка условий, который будет описан в MultEnvCondition=... . Далее - дополнительное поле, ставим ignore. И последнее - номер анимации со знаком минус, в которой должно выполниться условие.
MultEnvCondition= означает список условий. Первое значение - номер этого самого списка. А далее идёт перечень условий. Примерно так:
MultEnvCondition= [номер], [условие 1], [условие 2], [условие... ]
Каждое условие состоит из 3 значений: [ENV_... (ищем env_...)], [Значение того самого ENV_...], [дополнительное поле - обычно ставим ignore].
То есть, сюда можно вместить сколько угодно условий. Но мы ограничимся двумя. Разберём их:
ENV_FRAME_NUMBER значит, на каком кадре анимации воспроизведётся нужная нам анимация. А следующее значение указывает на тот кадр.
ENV_ROOM_IS значит, в какой комнате находится Лара. Следующее значение - номер той комнаты, можно узнать из редактора уровней в левой средней части.
Таким образом, первые две строчки этого скрипта значат, что если проигрывается анимация 0, текущий кадр равен 1 и Лара находится в комнате с номером 61, то воспроизведётся анимация 571 - плавный переход от анимации 0 к 570. Следующие две строчки значат, что если проигрывается анимация 570, текущий кадр равен 22 и Лара находится в комнате с номером 61, то воспроизведётся анимация 572 - это та самая анимация, в которой всего один кадр. Да, и это только описание всего лишь одной комнаты в игре! А представьте, сколько придётся писать в скрипте, если у нас будет туча таких комнат? Можно сделать похитрее. Смотрим на поле ENV_ROOM_IS, а следующее за ним - число. А вот вместо этого числа можно написать тип нашей комнаты. Вот список типов комнат:
Раскрывающийся текст

ROOM_COLD
ROOM_DAMAGE
ROOM_MIST
ROOM_OUTSIDE
ROOM_QUICKSAND
ROOM_RAIN
ROOM_REFLEX
ROOM_SNOW
ROOM_WATER

Описание можно найти в NG Center во вкладе Reference -> Show: _MNEMONIC CONSTANTS, ищем room_... . Например, у нас есть уровень, в котором падает снег. Мы точно уже знаем, в этом уровне не будет дождя. Поэтому в тех комнатах, где будет проигрываться специальная анимация, мы можем поставить метку RAIN(можно увидеть здесь в левой средней части редактора ). Таким образом, мы можем обойтись этими строчками в скрипте уровня:
Раскрывающийся текст

Animation= 571,ignore, ignore, ignore, ENV_MULT_CONDITION, 7, ignore, -0
MultEnvCondition= 7, ENV_FRAME_NUMBER, 1, ignore, ENV_ROOM_IS, ROOM_RAIN

Animation= 572,ignore, ignore, ignore, ENV_MULT_CONDITION, 8, ignore, -570
MultEnvCondition= 8, ENV_FRAME_NUMBER, 22, ignore, ENV_ROOM_IS, ROOM_RAIN

Вот что у меня получилось. Вот и всё, о чем я хотел рассказать. Надеюсь, это безумие будет понятно не только мне =D.
Serega
Evheniy, огромное спасибо))) Побежал пробовать happy.gif ну ты бубен на готове держи, мало ли че biggrin.gif Хотя надеюсь что он не понадобиться, здесь и так все разжовано)))
Evheniy
Я старался icon_mrgreen.gif
Удачи =)
Serega
Evheniy, ААА ВСЕ РАБОТАЕТ!!!! laugh.gif Даже бубен не понадобился, в первый раз такое blink.gif ) в твоем руководстве ошибочка) в самом начале где анимация 570 у нее в параметрах Next Animation должно стоять 0 а не 570))) я потом скину видос с анимацией, чуточку доработаю и кину
Evheniy
Ух ты! Поздравляю, очень рад, что у тебя получилось с первого раза))) Бедный бубен, у него же скоро депрессия будет из - того, что он никому не нужен xD
Ой, правда ошибка, исправил. Жду с нетерпением видео=)
Serega
А вот и видос smile.gif Я сделал анимацию из Андер. когда лара к огню подходит, пока я переделал только анимации связанные с бегом, но в скором времени переделаю анимации ходьбы, прыжков, переворотов для комнат в которых будет присутствовать много огня happy.gif )))) Не обращайте внимание на отставание звука, мой фрапс что то вообще фигово записывает dry.gif приношу извинения за неудобства)))
Evheniy
Serega, =0 анимации просто шикарны! О тебе должны знать на tombraiderforums!
Хех, у меня тоже фрапс шалит. Мало того, что видео записывает без сжатия(ну это ладно, так и должно быть), так ещё и яркость уменьшает - в видео становится темно. Приходится конвертировать.
И ещё раз, анимации супер!
Serega
Evheniy, оу спасибо))
Serega
blink.gif я один не знал что вышло обновление 25 июля 2013 года для TRNG скачать blink.gif
Evheniy
Да, ты один не знал =) Недавно Palaone после длительного перерыва продолжил работу над TRNG, а разработка патча FLEP, наоборот, остановилась из - за несовместимости этого патча с новыми версиями TRNG.
Ну, я пока не рискую использовать эти обновления, так как вместе с новыми фичами появились новые глюки (не катастрофические, но всё же глюки). Теперь новые версии TRNG проверяю на ноутбуке, а так игру делаю на компьютере, так безопаснее =)
Насчёт обновлений. В целом, они меня радуют. Очень понравился трюк с #include и ему подобных - он так похож на директивы препроцессора в С++, это очень удобная и мощная вещь! Шторм .:StorM:. меня поймёт))) Ещё впечатлило обновление в редакторе карт. Одно из них: когда нажимаешь на кнопку "Place Object", стрелка курсора заменяется на крестик. Мелочь, а приятно, как говорится =) Очень рад, что работа над TRNG продолжается!
Ну и, собственно, вот последнее обновление.
Serega
Evheniy, не ну само собой, я не собираюсь экспериментировать на файлах создаваемой игры, я в отдельную папку установил, но что то никаких изменений не наблюдаю huh.gif
Evheniy
Log читать нужно, Serega =) Смотри здесь.
.:StorM:.
Evheniy, случайно наткнулся на твоё сообщение и удивился обновлениям TRNG)
ты своим упоминанием как ссылку на физического меня написал))
AngelDeviant
Evheniy, разработка патча
FLEP остановилась
не из-за несовместимости
патча с новыми версиями
TRNG, а потому, что автор FLEP сейчас работает над новым и, на мой взгляд, перспективным движком OpenTomb.
Evheniy
.:StorM:., твой ник искать шибко не хотелось. Подправил.
AngelDeviant, да, молодцы ребята, что работают над таким отнюдь не лёгким проектом.

Ну, вот недавно открыл для себя отличную программу для создания анимаций, fragmotion. Есть ли где - нибудь руководство по этой программе или кто - нибудь в ней хорошо разбирается? Когда делаю анимации, даже нормально выделить вершину кости не могу, приходится нажимать ctrl+пкм, и получается, что выделяется вершина и в тоже время вылезает меню))) Приходится только залезать во вкладку Skeleton.
THoR96
Evheniy, но ты уже пробовал, ведь так? Анимации создаются проще, чем в WadMerger'e ? И есть ли вообще возможность экспорта в нужный TR-формат?
Ибо мне не хватает выносливости создать дельную анимацию в WM.
Evheniy
THoR96, да, я уже пробовал. Вот последнее видео - анимации бега были сделаны в fragmotion. Процесс создания шёл нормально. Возможность экспорта есть, но там нужно немного потрудиться. WadMerger - это очень и очень удобная программа, в чём - то она лучше, чем fragmotion, в чём - то хуже. Но из - за её косяков создание анимаций становится настоящей пыткой. Чего стоит только одно перемещение модели: если мы передвигаем модель по оси Z, то конечно же, модель подвигается и по ОУ и по ОХ. Это жутко бесит. И иногда Animation Wizard работает не так, как нужно: некоторые кости просто так не повернутся с одной позиции на другую, то есть, например, могут совершить поворот по другой оси и только потом встать на место(ну или как - то так). Тем не менее, анимации всё же получается создавать. Вот, TRNG New Animations Part 7 были полностью созданы в WadMergerе. Но зато выбирать кости анимации не составляет труда(хотим выбрать ногу - тыкаем на ногу), это гораздо удобнее, чем тыкать на точки в fragmotion. Ну и конечно же, анимации создаются напрямую. Короче как - то вот так. И там и здесь есть плюсы и минусы.
UPD:
Как выдрать анимации, переделать и запихать их обратно

В программе fexanim открываем .tr4 файл. Выбираем нужную анимацию, экспортируем в .ms3d.
В программе fragmotion открываем экспортированный файл .ms3d. Редактируем его. Отредактировали. Экспортируем в .ms3d.
В программе fexanim открываем .tr4 файл, выбираем старую анимацию и на её место импортируем ранее созданный нами .ms3d файл. Сохраняемся. Играем с новыми анимациями.
Чтобы много раз не возиться с экспортом-импортом одной и той же анимации, запускаем WadMerger. В правой части окна открываем .tr4 файл с новой анимацией. Копируем в правую часть объект "Lara". Будет разумно скопировать объект "Lara_Skin". Получившийся wad сохраняем куда - нибудь. Открываем редактор анимаций, экспортируем новые анамиции в .trw. Открываем нормальный wad, который используем в игре. Импортируем анимации. Сохраняемся. Теперь анимации, созданные в fragmotionе, есть в .wad файле.
Serega
Evheniy, спасибо за небольшой урок по fragmotion)))


Ну и еще пара сотен вопросов)
1) как изменить цвет свечи?
2) как привести в порядок рюкзак Лары?(Убрать бинокль, настроить количество аптечек при первом заходе в уровень)
3) как добавить дробаш в рюкзак Лары(что бы он был там с самого начала)
4) я создал анимацию хватания за уступ:

расставил все значения в State Change Editor, настроил все окошки в правой-нижней панели. Но когда это все происходит в игре она тупо весит и не поднимается! Что делать?
5) (связанный с предыдущей картинкой) Можно ли как нибудь вручную отрепетировать коллизию?
6)как сделать что бы когда проигрывалась эта анимация: ларуся правой рукой вытащила пистолет из кобуры?

там еще несколько вопросов скриншоты сделаю, и отредактирую сообщение)
AngelDeviant
2Serega: если ты про flares, то цвет меняется примерно так, как в
туториале
честно, мне просто лень переносить сюда biggrin.gif

я для анимаций приспособилась к CharacterFx, она имхо удобней чем fragmotion.
Evheniy
AngelDeviant, о, я в первый раз слышу про эту программу. Можешь о ней немного рассказать или кинуть руководства? Хех, я тут же бросился в гуглокартинки посмотреть, как выглядит интерфейс этой программы(простой, поэтому впечатлил) и увидел дяденьку с мечём)))
Раскрывающийся текст



Serega,
2) и 3)
2 и 3

Добавляем в скрипт уровня.
Equipment= SLOT item, Amount
SLOT item - то, что тебе нужно удалить или добавить в рюкзак. Смотри NG Center\Reference\Show: SLOT MOVEABLES indices list... ну или можно из WadMergerа посмотреть)))
Amount - установить значение. 0 - аннулировать значение, очевидно, удалить из инвентаря. Больше нуля - установить значение.
Пример:
Equipment= BINOCULARS_ITEM, 0 - убрать бинокль
Equipment= BIGMEDI_ITEM, 10 - 10 больших аптечек
Equipment= SMALLMEDI_ITEM, 20 - мы богаты
Equipment= SHOTGUN_ITEM, 1 - у Лары есть дробовик

Можно сделать и через триггер в уровне. Не помню, какой флипэффект нужно поставить.

4) В общем, я тоже пытался изменить эту анимацию. Короче, вернул обратно, ничего не получилось. Вообще, только что возникла одна идея - попытаться использовать Animation= в скрипте. Ну, потом как - нибудь поэксперементирую. Самому даже интересно стало)))
5) Fexanim тебе в помощь. А вот если хочешь, чтобы коллизии сами подстроились под Лару без косяков, то переключайся на нужную тебе анимацию. Выпадающее меню Animation\Copy. Закрывай окно редактирования анимаций. Вылезет диалог - тыкай ОК. Выбирай объект "Lara Skin". Кликай на Animation Editor. Выключи автоматическое проигрывание анимаций. В появившемся окне создай новую анимацию, далее Animation\Paste(Replace). Потом Collesion\Calculate Collesion (animation). Коллизии подстроятся под Лару. Теперь копируй эту анимацию, закрывай окно с подтверждением. Возвращайся обратно к объекту "Lara", Animation Editor. Переходи на анимацию со старыми коллизиями. Animation\Paste (Add to current). Остальную часть старой анимации удали.
6) Боюсь, что только meshwap поможет. А стоит ли оно того? Это же катсцена? Сделай тогда пистолет как отдельный Animating объект. Да, придётся возиться. Но можно и meshwap использовать.
Serega
AngelDeviant, оо ты продолжила статью))) Спасибо)
Evheniy, Спасибо)) Дяденька с мечем мне тоже очень знаком biggrin.gif надо будет скачать программку)))
AngelDeviant
на скрине, где дядя с режиком, еще и редактор ключевых кадров показан красненькими квадратиками. Ключевые кадры можно выставлять отдельно для каждой кости, потом при конвертации в игру все кадры будут помечены как ключевые. Прога импортирует и экспортирует анимации формата *.mst, плагин есть в комплекте с последним Fexanim. Там же краткое руководство, но и методом тыка прога осваивается быстро.
Serega
Как сделать что бы когда загружался уровень была картинка, а не кусок из уровня? huh.gif
AngelDeviant
2Serega: никак. Можно только создать где-нибудь в уровне стену, покрасить ее текстурами картинки и потом выставить координаты камеры при загрузке. Однако, есть одно но: если игрок умрет под водой или перейдет в другой уровень, картинка будет выглядеть так, будто она под водой. Еще один недостаток такого метода - тратится место на дополнительные текстуры.
Serega
AngelDeviant, я в некоторых фан-играх видел, так делали, в папке PIX лежали картинки загрузочных экранов уровня huh.gif
упс сори, я перепутал)))

Блин! я думал хоть картинку с объяснением истории на загрузку поставлю(раз уж видео поставить не судьба), что бы игрок знал из за чего такие события в игре! Но нет же и здесь облом! angry.gif
Evheniy
AngelDeviant, спасибо за программу и кратное описание к ней. А она так - то ничего =)
Serega, Так в уровне текст можно вывести на экран, а на фоне этого текста можно и красивую катсцену показать. Или я что - то недопонимаю?
Ну, картинку на загрузку можно поставить в новых версиях трнг(а, может быть, ещё и в старых, кто их знает). Только это вроде бы как тормознуто. А лучше всего, совет у AngelDeviant. Если текстур не жалко или осталось много, конечно же =)
Эм, и про видео кстати тоже что-то хорошее говорилось в новой версии трнг. Или может быть, опять что - то неправильно понял. Всё - таки английский ещё плохо знаю)))
Serega
Evheniy, я уже свою картинку на текстуры делю)) Объясню про катцсцену, я не очень хорошо делаю анимацию для катсцен из-за того что май WA не может двигать новые многополегонные модели, я пробовал создать на старой модели, да я создал но эта анимация очень страшно смотрелась на новой модели(((( Поэтому я создал видио, но игра меня быстро обломала) Ща создал картинку где частично рассказывается(но возможно потом я создам катсцену)

А до нового TRNG у меня что то руки не доходят(((
Serega
Заходя на этот форум у меня в голове крутится эта песня-"Тихо вокруг только не спит барсук..." и походу барсук это я =/

И так я опять с вопросами:
1) как сделать что бы после смерти врага пошла катцсцена?
2) как сделать что бы после катцсцены закончился уровень?(у меня просто всегда получается так что уровень кончается а катцсцена не успевает пройти)
3)как сделать что бы во время катцсцены шли титры?(а то я на сайте каком то нашел, а ни че не понял =/ ну собственно как всегда))
4)можно ли как то убрать затемнение комнат если они находятся на приличном расстоянии от Ларуськи?(А то я во многих играх смотрю там прям на такое далекое расстояние комнаты все видно а у меня одна комната 20х20 уже дальние стенки затемняются)
5) Последовал вашему совету разукрасил стену текстурами зажал F1 вписал все эти координаты в LoadCamera в скрипте, но одно но эта стена показывается только тогда когда Лара погибает и загружается Меню, а когда загружается уровень черный квадрат Малевича!
Evheniy
Привет =)
Неа. Несколько раз в день открываю этот форум и в первую очередь смотрю на ветку "Модификации игры " в надежде, что есть новые сообщения)))

1. Катсцена как отдельный уровень? Смотри здесь. Вместо триггера для двери поставь триггер на уровень с катсценой.
2. Установи на последней камере триггер на следующий уровень.
3. Эх, сам не помню как это делается. Но я прям скачивал тот уровень с титрами. Там подробно об этом рассказывалось. Вот. Не на это ли руководство ты ругался?))) Можно сделать титры как отдельный Animating - плоский объект с текстурами - титрами, который поднимается вверх.
4. Да=) Если хочешь, чтобы Лара видела дальше на протяжении всей игры, то можешь написать в скрипте в [Options] вот это: WorldFarView= [твоё значение от 1 до 127]. По умолчанию двадцатка. В каждом уровне можно установить свою видимость, написав в скрипте уровня: LevelFarView= [твоё значение от 1 до 127]. По умолчанию тоже двадцатка.
5. Так в меню то же самое сделай, что и в уровне =)
Serega
хах я тоже первым делом смотрю на "Модификации игры" мало ли кому приспичит)

Evheniy, Спасибо)))
Цитата(Evheniy @ 8.8.2013, 15:18) *
... Не на это ли руководство ты ругался?)))

Неа на другое)))
AngelDeviant
по поводу WorldFarView/LevelFarView: лучше выставлять не слишком большие значения, т.к. иначе игра начинает заметно тормозить.
Кстати, LevelFarView можно менять динамически, см. Flipeffect 159: Distance. Set level far view (max distance) to & number of sectors. Значение LevelFarView должно быть меньше или равно WorldFarView.
.:StorM:.
AngelDeviant, логично, что физически мы затрачиваем больше памяти на прорисовку при большем значении этой чудо-переменной)
Serega, если я не ошибаюсь, то можно сделать следующим образом:
1) в title.tr4 поставить стеночку с красивой надписью TR к примеру, чтобы она появлялась при любой загрузке из меню.
2) в начале уровня, которого нужно можно поставить триггер на высвечивание картинки на весь экран из файла. Точно помню, что было что-то такое. И так где-нибудь блатная надпись "Press <Enter> for continue.." В таком духе.
Это как один из вариантов. К сожалению, подробно не распишу, это было очень давно и не помню как все делается)
Serega
.:StorM:., спасибо) блин я только щас допер что, если я хочу что бы во время загрузки уровня (из меню) в title.tr4 тоже нужно делать стенку с картинкой! ohmy.gif Но вот загвоздка у меня title уже полностью отредактирован в Meta и я его берегу как зеницу ока! Это что ж теперь мне его переделывать?((
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Русская версия IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.