IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

3 страниц V  < 1 2 3  
Ответить в данную темуНачать новую тему
Переводы статей, статьи, помощь в переводах
offlineVicente
Сообщение #41


AL 6
******
Группа: Пользователи
Сообщений: 1,587
Регистрация: 8.12.2008
Посетил: 21.2.2024, 13:54
Из: Челябинск
Пользователь №: 3,389
Репутация: 89  


Промт жэ!
Устал от чего?От Ctr+V Ctr+C?Хотя бы пофиксил жэ sleep.gif


--------------------

Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
offlineHaluet
Сообщение #42


творческая скандалистка
******
Группа: Модераторы
Сообщений: 1,003
Регистрация: 28.12.2007
Посетил: 31.10.2014, 10:07
Из: Mosk`ва
Пользователь №: 2,523
Репутация: 100  


oleg!!!, не в обиду но онлайн-переводчиками или прочей фигней кто угодно переводить может, но это машина. Видит что-то знакомое, первое же и присобачит. Как ты сам понимаешь фразу "Президет Жизни Иан Ливингстоун"? Где ты это слышал? Его зовут Йен.. и он не президент жизни))) Бедный дядя.... А ты лучше оставь это дело тем, кто знает язык и может сделать это качественней и понятней.


--------------------
То, что мною было когда-либо сотворено смотрите по ссылкам ниже, может что понравится)



Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
offlineДжером Кид
Сообщение #43


AL 6
******
Группа: Пользователи
Сообщений: 1,305
Регистрация: 9.4.2008
Посетил: 10.12.2015, 17:36
Пользователь №: 2,718
Репутация: 90  


Haluet, +1
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
offlineAshKa
Сообщение #44


AL 6
******
Группа: Пользователи
Сообщений: 1,365
Регистрация: 29.9.2007
Посетил: 6.9.2015, 22:25
Из: Liverpool
Пользователь №: 1,855
Репутация: 100  


Цитата
Устал от чего?От Ctr+V Ctr+C?Хотя бы пофиксил жэ sleep.gif

*уписилось* +1 ы


--------------------
Супермега секретное дитё Натлы!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
offlineK!-ck
Сообщение #45


Konbanwa!
*******
Группа: Администраторы
Сообщений: 3,679
Регистрация: 23.4.2007
Посетил: 24.4.2022, 1:31
Из: Spb.Ru
Пользователь №: 135
Репутация: 100  


Цитата
президент жизни
Типа, директор мира. =)


--------------------
Все последние новости в сообществе! VK.com
This is ten percent luck, twenty percent skill,
Fifteen percent concentrated power of will,
Five percent pleasure, fifty percent pain
And a hundred percent reason to remember the name!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
offlineAtlantib
Сообщение #46


Oh, such bullshit!
******
Группа: Пользователи
Сообщений: 2,926
Регистрация: 15.11.2008
Посетил: 27.1.2012, 10:15
Из: где то там...
Пользователь №: 3,283
Репутация: 100  


Цитата(Vicente @ 11.12.2009, 21:47) *
Промт жэ!
Устал от чего?От Ctr+V Ctr+C?Хотя бы пофиксил жэ sleep.gif

читаешь мои мысли!!!


--------------------
ну пачемууу у меня не получаются суши???
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
offlineHaluet
Сообщение #47


творческая скандалистка
******
Группа: Модераторы
Сообщений: 1,003
Регистрация: 28.12.2007
Посетил: 31.10.2014, 10:07
Из: Mosk`ва
Пользователь №: 2,523
Репутация: 100  


Цитата(K!-ck @ 12.12.2009, 12:11) *
Типа, директор мира. =)

Ога, еще не хватает министра судьбы, ну это уже оффтоп) заворачиваемся)


--------------------
То, что мною было когда-либо сотворено смотрите по ссылкам ниже, может что понравится)



Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
offlineK!-ck
Сообщение #48


Konbanwa!
*******
Группа: Администраторы
Сообщений: 3,679
Регистрация: 23.4.2007
Посетил: 24.4.2022, 1:31
Из: Spb.Ru
Пользователь №: 135
Репутация: 100  


Возможно, кому-то интересно будет. Статья, в общем, не про ТР, про разработку игр, дизайн уровней и тп.
http://www.techradar.com/news/gaming/the-s...l-design-662204


--------------------
Все последние новости в сообществе! VK.com
This is ten percent luck, twenty percent skill,
Fifteen percent concentrated power of will,
Five percent pleasure, fifty percent pain
And a hundred percent reason to remember the name!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
offlineZiegler
Сообщение #49


AL 2
**
Группа: Пользователи
Сообщений: 151
Регистрация: 12.1.2008
Посетил: 7.10.2022, 13:18
Из: Москва
Пользователь №: 2,565
Репутация: 10  


Окончательный вариант. Насколько я понял, здесь в основном теоретические рассуждения на тему левел-дизайна - "что было раньше и как стало сейчас"
Статья

Каждый, кто играл в игры на протяжении последнего десятилетия или около того, вероятно, заметили, что многие игры располагают дополнительными творческими функциями - редактором уровней.
Они позволяют нам, игрокам, подготовить карты для наших любимых игр, и чувствовать, что мы даем что-нибудь для игрового сообщества, когда мы выкладываем их в Интернете.
Эти инструменты, конечно, основываются, на реальных инструментах, используемых студиями разработки игр, и значении этого набора инструментов как для коммерческих так и для любителей целей, которые мы будем рассматривать.
Вернемся назад во времена Doom. Многие из нас находили редактор и начинали работать над тем, как превратить эти линейные модели в играбельные уровни. Это был неудобный материал, и не самый очевидный процесс. Чтение руководств было обязательным.
В настоящее время, однако, эти вещи имеют немного больше лоска, и, видимо, немного проще. С развитием технологии, дизайн-процесс продвинулся вперед, что дает нам новый материал для игры. Мощные инструменты редактирования для таких игр как Unreal Tournament 3 и Crysis дают нам гораздо больше мгновенного удовлетворения и гибкости, чем прежде, но другой стороной этого является сложность.
После загрузки одного из этих редакторов и ознакомления с набором инструментов создается впечатление, что эти инструменты игро-разработчиков более доступны и просты в использовании, чем предыдущие поколения. Но все же коммерческие действия говорят о том, что игры сейчас сложнее делать чем раньше. Моды для больших игр занимают больше времени, а карты стали колоссальными задачами.
Так что же на самом деле происходит с левел-дизайном? Неужели он становится слишком сложным для любителей? Это было оправданием отсутствия поддержки модов например в Rage.
Разве мы уже потеряли искусство создания уровня силами одного человека? Мы будем говорить с некоторыми экспертами, которые используют текущие редакторы, вы увидите, как этот процесс изменился в последнее десятилетие, и изучите некоторые из странных приложений, что люди в конечном итоге находили для создания игровых уровней. Может ли дизайн уровней быть искусством?
Дизайн уровней является одним из основных процессов разработки игр. Выстраивая 3D-окружение, мы играем в наши игры, и это талант, который лежит в основе огромного количества игрового опыта, от Tomb Raider до Wipeout. Наверное, в играх жанра FPS, этот процесс наиболее заметен, поскольку набор для редактирования уровней регулярно представляется игровой общественности. Многие дизайнеры уровней начинают с инструментов, а затем находят свой путь в индустрии игр.
Одним из таких примеров является Нил Альфонсо, дизайнер уровней, в настоящее время работающий в британской студии Splash Damage, где он делает новый шутер Brink.
"Я работал над спецэффектами и редактированием для телевидения и кино после окончания обучения", говорит Альфонсо ", но после некоторого самоанализа я думал, что хочу получить необходимые навыки и развить карьеру в области игр. Я нашел время, чтобы изучить движок и начал делать карты, ну и в общем, я оказался в нужное время в нужном месте и получил роль в первой игре Tom Clancy's Splinter Cell ".
Карьера Альфонсо после принятия этого решения была довольно интересной, даже по стандартам игровой индустрии: "Я тогда работал над игрой под названием Shadow Ops: Red Mercury, а затем провел некоторое время на печально известной Duke Nukem Forever, до переезда в Голландию работал по Killzone 2 ".
Альфонсо теперь работает над многопользовательским шутером, жанром, который можно рассматривать как сердце левел-дизайна, потому что с этого начинало множество левел-дизайнеров. Это проявляется в виде карт, что Альфонсо упоминает как классику, когда мы спросили его про несколько предложений:
"Первые уровни, которые всегда приходят мне в голову, это"The Dark Zone" и "Bad Place" из оригинального Quake (DM4 и DM6, соответственно), поскольку они играют огромную роль в моем решении продолжить карьеру в игровой промышленности. Многие последние Single-Player-ы фокусируются на выдающемся примере "All Ghillied Up' для Call Of Duty 4: Modern Warfare, уровне, на котором вы возродили прошлую миссию вашего твердого CO. Все три этих уровня будут несомненно оценены как классика среди левел-дизайнеров, но теперь этот список может значительно расшириться!"

Утонченное мастерство

То, что мы видели в последние десять лет во многом является рафинированием мастерства левел-дизайнера. Грандиозные уровни, в которых все построено чтобы передавать опыт.
Хотя многопользовательский Deathmatch-уровень, возможно, должен быть достаточно donut-shaped (пончико-образным О_о) и круговым (так что игроки могут перемещаться по уровню, чтобы собирать оружие и не попасть в ловушку своих противников), другие игровые конструкции требуют других видов окружения: открытые уровни, переходящие в узкие коридоры, чтобы вы могли выполнять конкретные задачи; или нелинейные уровни, которые позволяют исследовать, и создают пути, чтобы вы не заблудились, например, как в "Сталкере".
Замечали ли вы когда нибудь, что вы гораздо меньше потеряли в современных играх, чем в играх десятилетней давности? Наверное, нет, потому что это очень тонкий эффект.
Дизайн уровней в Single-Player играх стал искусством sign-posting («оставления знаков»), это указывает людям правильное направление с помощью тонких наглядных пособий: здесь свет, там кровавый след. Как говорит Альфонсо, это все закодировано в рамках архитектур, создаваемых дизайнерами.
"Уровни как в оригинальном Halo 'Silent Cartographer' созданы своего рода языком, который мы можем использовать, чтобы передать форму, темпы, направление и другие различные аспекты левел-дизайна", говорит ведущий Бринк уровне.
Дизайн уровней — это существенно новый рубеж, место, где обучают дизайнеров для создания искусственных сред с постоянно обновляющимися технологиями. То, что вы узнали два года назад, не может быть актуально в ближайшие несколько лет. Это сложная задача - оставаться на вершине.
Однако то, что продвинулось развитие инструментов редактирования игровых уровней, говорит Альфонсо, в меньшей степени обусловлено мастерством, и большей степени коммерческими интересами людей, разрабатывающих игровые движки.
"Наибольшая эволюция в системах редактирования уровней была обусловлена желанием коммерциализации продукта, чтобы сделать его лицензируемым приложением для производства высших уровней игры, а не просто расширение для любителей".
Люди, работающие на дому над уровнями, которые они делали для своих друзей, будут использовать множество бесплатных редакторов уровней. Но если это коммерческая компания, которая платит за этот материал, то здесь должен быть обеспечен большой скачок вперед.

Путь долог

Игры, конечно, неразрывно связаны с бизнесом и технологиями. Непрерывная восходящая кривая развития технологий - это то что продвинуло игры вперед, делая их больше, лучше и сложнее, по крайней мере на визуальном уровне. Сравните первый Quake и последние скриншоты Rage, и вы увидите, что мы имеем в виду.
Игры являются средой, в которой прогресс и новинки рассматриваются как неотъемлемая часть опыта. Такая быстрая эволюция это что-то, что изменилось; как мы создаем окружение для игры, даже если опыт игры (беготни и стрельбы) и реальность построения уровней (склеивания форм и наложения соответствующих текстур на них) следуют, по существу, в одном направлении.
"Это нереально изменилось за десять лет", говорит Роберт Хейл, левел-дизайнер в британской студии Ninja Theory. "Однако, труднее сделать что-то сейчас, чем это было десять лет назад". Инструменты могут быть блестящими, и продукт труда может быть более впечатляющим, но путь намного длиннее.
С этим пунктом Альфонсо соглашается: "Самое большие перемены в процессе разработки уровней пришли вместе с изменениями масштабов команд разработчиков игр. Совершенствование инструментов сделало вещи немного быстрее, а их первоначальный подбор — легче. Но планка постоянно растет, с точки зрения качества это означает, что объем работы не получается меньше. Дизайнеры уровней всегда последними собирают воедино различные части контента, произведенного остальной командой. А так как размеры команды исчисляются в последнее врямя сотнями и тысячами, улучшение определенно было бы необходимо!

Проблемы масштаба

Хейл продолжает объяснять нам, почему симбиотическая природа бизнеса и технологий иногда была плоха для ремесла гейм-дизайнера:
"Я использую Unreal с 2001 года и, хотя он был проще для импорта гейм-арта и помещения его в уровни, на самом деле вышло сложнее реализовать уровень как левел-дизайнеру. Это включает в себя гораздо больше людей, повышение себестоимости, а время оборота гораздо больше. На самом деле многие из тех навыков, которыми левел-дизайнеры обладали десять лет назад, в настоящее время потеряны из-за увеличения числа людей, необходимых для обеспечения требуемого качества уровня. Дизайнеры уровней не проявляют интереса к общему виду уровня, так как это работа художников. Но я утверждаю, что вы не можете разделить то, как уровень выглядит и то, как он играется. Эти два понятия однозначно связаны между собой. "
Хейл из первых рук получал информацию о характере изменения отрасли. То, что могло быть сделано десять лет назад одним парнем, сейчас повсеместно делается командами, которые должны договориться и работать вместе. Потенциально это может привести к регрессу в тонкостях игры фактических уровней.
"Возьмите Unreal Tournament 3, например," говорит Хейл. "Уровни выглядят прекрасно, но они, как правило, играются очень плохо. По сравнению с оригинальным Unreal Tournament, где каждый уровень, как правило, создан одним конструктором, они гораздо менее приятны часто из-за повышенной детализации, что стало возможным с современными средствами проектирования ".
Хейл считает, что прогресс в области визуализации затрудняет понимание того, что делает уровень по настоящему великолепным, не в последнюю очередь потому, что компании делают те же старые уровни снова и снова.
"Левел-дизайн опирается на инструменты, предоставляемые вашей игрой. Если игровая архитектура не предоставляет вашим дизайнерам интересных инструментов в игровой механике, они немногое смогут сделать. Mirror's Edge нуждался в интересном дизайне уровней из-за дизайна самой игры, равно как и Portal. Если вы собираетесь перекроить механику, которой уже десять лет, вы собираетесь получить перекроенные на новый лад старые уровни. Есть только несколько исключений и, как ни странно, все они очень успешны на рынке. Bioshock, Portal, Mirrors Edge все они имели хороший дизайн уровней, однако все три игры были сделаны из многих ".

Различные архитектуры

Многие люди, делающие материал, имеют очень разные представления о том, каким должен быть редактор уровней. Художники, как Том "Nullpointer" Беттс, например, видят это как еще один иструмент в своем репертуаре: "Программное обеспечение для редактирования уровней предоставляет художникам возможности для эффективного использования возможностей коммерческих игровых движков в реализации своих собственных идей", говорит Беттс.

"По существу, за цену купленной игры вы приобретаете ваш путь к цепочке разработки. Конечно, существуют некоторые ограничения по воздействию на общую игровую механику и поведение. Но этот компромисс является доступом к средствам и технологиям, что в ином случае может занять несколько месяцев.
Беттс использовал моддинг в арт-галерее в нескольких случаях: "После работы с исходным кодом Quake я понял, что редактирование уровней было гораздо более простым способом изменить игру, которым я и заинтересовался. QQQ была арт-инсталляцией на основе Quake 3 Arena, где deathmatch-и в реальном времени были заново представлены во взломанной версии клиента. Там модифицированные уровни и графика привели к психоделическому потоку кадров. Также я использовал модифицированные уровни Counter-Strike в другой инсталляции, где все поверхности уровня были текстурами, отображаемыми в режиме реального времени с камер видеонаблюдения в галерее, в результате чего образовался калейдоскоп разрозненного видео ".
Другой художник и левел-редактор Элисон Mели, чей проект UnrealArt послужил основой для некоторых деталей игрового арта. "Уровни UnrealArt в итоге выглядели как крупные пустые пространства. Эти уровни имели сложную сеть маршрутов передвижения ботов. При взгляде издалека эти маршруты напоминали черты лица. Идея заключалась в том, что боты будут заниматься своими делами, убивать друг друга, а все их перемещения будут отслеживаться, постепенно образуя красивый, спокойный, традиционный портрет.
Элисон построила уровень таким образом, что боты будут создавать по ее данным, красивые импрессионистские портреты: "В принципе, окончательные портреты в UnrealArt можно рассматривать как визуализацию уровня, а геймплей уровня сгенерирован из нисходящей перспективы. Это немного больше, хотя (или, по крайней мере мне нравится думать, что это так), я была той, кто заложил пути для ботов идти вперед, их самих, их ситуации, их решения и их движения, которые фактически создавали портреты ".
Но что произойдет с возросшей сложностью этих инструментов? Может, они просто делают работу художника сложнее? "Я так не думаю", говорит Мели. "Новые технологии не являются пугающими для художников, нужно просто посмотреть на это с точки зрения того, кто делал эти новые инструменты, и это что-то я могу использовать, чтобы сделать мои собственные прекрасные вещи".
Уроком из этого пожалуй, является то, что творчество всегда найдет свой путь, пока мы можем предоставить инструменты для этого. За последние десять лет мы увидели в игровой индустрии набор инструментов, которые невозможно было представить лет двадцать назад. Что мы сделаем с ними в ближайшие десятилетия – зависит от нас.


Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
offlineAtlantib
Сообщение #50


Oh, such bullshit!
******
Группа: Пользователи
Сообщений: 2,926
Регистрация: 15.11.2008
Посетил: 27.1.2012, 10:15
Из: где то там...
Пользователь №: 3,283
Репутация: 100  


Вторая страница статьи. ( в стадии перевода)

Тефлоновая Красотка

Люби её или ненавидь, в конце девяностых вы немогли проигнорировать имя Лары Крофт.

Пышнокрудаю красотка стала героиней моря мужских фантазий, её ироничный хвостик и пара пистолетов...
она быстро затмила собой игру сделавшую её популярной
Трудно отрицать что феномен Лары Крофт успешно вытекает из её натуры как проэкция двух сил (???) и сексуальных фантазий.
тонкая талия, внушительные формы, пышные губы и элегантные ножки или чрезмерная гибкость и безграничная сила.
одни были вдохнофлены ею, другие избегали её как шизо- воплощение.

Лара Крофт была сильной, независимой, атлетичной, интилегентной, в конечном счета красивой. пока что Лара держит бешеный поток- икона которая превосходит свои недостатки. Лара Крофт была той кем ходели быть все это время. этого более чем достаточно.
как все в конце концов движется к концу, Лара Крофт потеряла свой пыл. Игры серии уже не те, сборы от продаж игр упали до неузноваемости, и её век неутешительно близится к концу.
Crystal Dynamics попытались воскресить франшизу, создав 3 новых игры серии, но даже это не помогло. Ларе Крофт должна была переродиться с чистого листа...
в тот момент должна была родилась новая Лара, чтобы занять место старой, для тех кому не нужно проходить игру чтобы получить бикини как награду в конце уровня. Игровая индустрия эволюционировала, а вместе с ней и опыт. Crystal Dynamics знали что это был перекресток.
Решение о перезагрузке франшизы Tomb Raider через историю становления лары было не выбором, это было необходимостью. Тимоти Лонго сказал: "ироничные персонажи, герои либо злодеи- это продукты того времени. Особенность франшиз это их эволюция, если этого не происходит мнение окружающих могут просто удавить игру, и она провалится. как то в Кристал Динамикс сказали " мы должни зделать что то грандиозное" Что то не похоже..."
как именно осуществить перезагрузку,каким путем, был ещё одним открытым вопросом, который нужно было решить. Когда заново ищешь потенциальную идею для редизайнинга персонажа, нужно не наступить на те же грабли. Самой большой фэйлом Лары была ей Тефлоновая "оболочка". эта оболочка ,как антипригарное покрытие на сковороде, могла бы работать годами, но когда нет ни какой физической нагрузки, боли, страданий, все это может прорваться сквозь "мнимого шара" Лары, а потом фаны будет осуждать её как несодержательного персонажа.
КДшники поняли свою ошибку, и решили что миру нужна новая, молодая Лара. Человечная Лара- та которую игроки будут узнавать и заботиться о ней.
"Это история о выживании. Новая и оригинальная,"- продолжает Лонго. "Наша цель- создать очень человечного и живого персонажа, затем сломать её, но прежде чем она восстановится- позволить пройти путь выживания, она вернется назад другим человеком, кем то к кому игрок будет не равнодушен."
КД настроены на создание персонажа не как секс символа и не оду с сверх силами, а ту полностью новую Лару Крофт, созданную чем то что мы никогда не видели ранее.


--------------------
ну пачемууу у меня не получаются суши???
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
offlineNivord
Сообщение #51


AL 6
******
Группа: Пользователи
Сообщений: 1,803
Регистрация: 19.12.2009
Посетил: 16.5.2024, 0:25
Из: Москва
Пользователь №: 4,127
Репутация: 100  


Цитата(Atlantib) *
Тефлоновая Красота

Atlantib, когда я начинал переводить эту страницу, то полчаса думал, при чем же здесь тефлон. Тефлон - это же антипригарное покрытие на сковородки, то антипригарная красота чтоли laugh.gif не, думаю это какая-то англицкая метафора, которая работает в инглише, но не работает в рашне. Пораскинув мозгами, я провел ассоциации: тефлон - покрытие, шо не позволяет пригорать хавчику к сковородке; значит должно иметься ввиду что-то самозащищающееся, самообороняющееся. Я думаю это будет правильнее перевести: "Неприступная красота" smile.gif
Кстати, Вась, если будешь заменять шрифт на скринах, то вот данные о шрифте оригинала:
Trebuchet MS, кегль - 7


--------------------
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
offlineAtlantib
Сообщение #52


Oh, such bullshit!
******
Группа: Пользователи
Сообщений: 2,926
Регистрация: 15.11.2008
Посетил: 27.1.2012, 10:15
Из: где то там...
Пользователь №: 3,283
Репутация: 100  


Не, как раз тефлоновая красотка идеально подходит, я сам до конца не понял пока до конца не перевел. статью закончил, есть некоторые ошибки, пожалуйста сообщите мне о них. надеюсь я правильно перевел смысл, а сейчас ужин и начерталка ждет меня =)


--------------------
ну пачемууу у меня не получаются суши???
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
offlinewаkDоом
Сообщение #53


ME3
******
Группа: Пользователи
Сообщений: 1,562
Регистрация: 23.5.2010
Посетил: 12.8.2013, 23:38
Из: Россия, Смоленск
Пользователь №: 4,410
Репутация: 100  


Atlantib, ну...речевых ошибок особо вроде нет...но орфография поЗтрадала хд
Цитата(Atlantib) *
интилегентной,

интеллегентной
Цитата(Atlantib) *
зделать

сделать (ХД) приставки з не бывает х) 5ый класс вторая четверть х)
хотя это сокрее всего из-за того что Вы торопилисЯ х) надо быть внимательнее


--------------------
Новый Арт - Batgirl

Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
offlineAtlantib
Сообщение #54


Oh, such bullshit!
******
Группа: Пользователи
Сообщений: 2,926
Регистрация: 15.11.2008
Посетил: 27.1.2012, 10:15
Из: где то там...
Пользователь №: 3,283
Репутация: 100  


да я торопился, и очень часто редактировал уже готовые предложения с целью сделать их более понятными. В итоге в некоторых словах стоят не правильные окончания, еще раз прошу прощения, как будет время- исправлю!


--------------------
ну пачемууу у меня не получаются суши???
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
offlineK!-ck
Сообщение #55


Konbanwa!
*******
Группа: Администраторы
Сообщений: 3,679
Регистрация: 23.4.2007
Посетил: 24.4.2022, 1:31
Из: Spb.Ru
Пользователь №: 135
Репутация: 100  


Фиксить можно просто в редакторе с любым спеллчекером. =) "Зделать" он уж переправит. =)

Как переведёте, создайте тему, сложите всё, я в новостях повешу. Да, и всех участников перевода упомяните, чтоб благодарность написать. =)


--------------------
Все последние новости в сообществе! VK.com
This is ten percent luck, twenty percent skill,
Fifteen percent concentrated power of will,
Five percent pleasure, fifty percent pain
And a hundred percent reason to remember the name!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
offlineNivord
Сообщение #56


AL 6
******
Группа: Пользователи
Сообщений: 1,803
Регистрация: 19.12.2009
Посетил: 16.5.2024, 0:25
Из: Москва
Пользователь №: 4,127
Репутация: 100  


Цитата(Atlantib) *
статью закончил

Atlantib, а мы ж переводим по страницам, а не по статьям))) т.е. основной текст, любые заметки, приписки, в общем всю текстовую информацию мы подвергаем переводу)) так что, товарищ, ещё не отстрелялся ))
Публикуем вот сюда


--------------------
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
offlineK!-ck
Сообщение #57


Konbanwa!
*******
Группа: Администраторы
Сообщений: 3,679
Регистрация: 23.4.2007
Посетил: 24.4.2022, 1:31
Из: Spb.Ru
Пользователь №: 135
Репутация: 100  


Кое-что о портировании Анни и Легенды на PS3. http://www.siliconera.com/2011/01/14/how-w...-playstation-3/


--------------------
Все последние новости в сообществе! VK.com
This is ten percent luck, twenty percent skill,
Fifteen percent concentrated power of will,
Five percent pleasure, fifty percent pain
And a hundred percent reason to remember the name!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
offlineNivord
Сообщение #58


AL 6
******
Группа: Пользователи
Сообщений: 1,803
Регистрация: 19.12.2009
Посетил: 16.5.2024, 0:25
Из: Москва
Пользователь №: 4,127
Репутация: 100  


K!-ck, думаю переводить уже не стоит, т.к. на тр.ру в новостях уже давно написано о портировании трилогии на PS3


--------------------
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

3 страниц V  < 1 2 3
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 6.6.2024, 11:11