Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Переводы статей
Сообщество фанатов Tomb Raider - LaraCroft.Ru > Общие темы > Сайт и Форум
Страницы: 1, 2
K!-ck
В общем, как уже говорилось, нужна помощь в оперативном переводе статей. Новости, просто статьи и много ещё чего. Кто действительно может помочь с переводами, тем самым поучаствовать в развитии проекта?

Скажем, если с этой теме будет публиковаться статья (ссылка), а кто сможет, кинет перевод. Что-то будет помещено в новости, на сайт, или темой на форуме. Естественно, ваше имя будет записано в истории сообщества. =)
Elonka
Если переводить нужно с инглиша я могу попробывать могу перевести в переводчике со словарем и отредактировать.Только нормально переводить смогу после 20 числа когда сессия закончится)
K!-ck
Elonka, ок. Буду иметь в виду, спасибо. Ещё кто-нибудь?
Джером Кид
Я могу попробовать=)
K!-ck
Ну, честно говоря, если сомневаетесь, то лучше не надо. Всё же, нужен довольно качественный человеческий перевод. Перевод с помощью ботов не покатит. =)
Elonka
Давайте хотя бы попробуем если не понравится перевод пусть кто-то другой возьмется
Lightoff
Я могу попробовать, уже занимался подобным делом.
Джером Кид
Цитата(K!-ck @ 13.1.2009, 11:48) *
Ну, честно говоря, если сомневаетесь, то лучше не надо. Всё же, нужен довольно качественный человеческий перевод. Перевод с помощью ботов не покатит. =)

Я ботами не пользуюсь!Самый главный бот у меня в голове rolleyes.gif !Согласен с Elonk`ой,мы попробуем если че то ладно smile.gif
LLilian
Я профессиональный переводчик:-) буду поступать на англ-нем отделение, но уже отлично перевожу без словарей и т п. Могу перевести быстро и в срок,благо писательский склад ума laugh.gif
K!-ck
LLilian, отлично!!!

В общем, если кто-то находит интересную статью, требующую перевода, пожалуйста, выкладывайте сюда. Думаю, ближайшее время будет что перевести.
Elonka
Если будут статьи на инглише которые относятся к юрисприденции с удовольствием переведу!!!
Ziegler
Я могу помочь, если что. Одно время занимался переводами, правда технической направленности
K!-ck
ОТлично. Я буду в курсе.

Скажем, вот, Ашка переводил кое-что.
http://www.laracroft.ru/forum/index.php?sh...ost&p=89164

Примерно на таком уровне сможет ещё кто-то?
Да, если ещё кто-то может заняться поиском статей, будет вообще здорово. Народ в команду очень нужен.
Ziegler
Можно попробовать. Насчет поиска статей - не знаю, как-то времени нет, да и по многим новостям я, что называется, "не в теме"
LLilian
Цитата(K!-ck @ 15.1.2009, 3:09) *
ОТлично. Я буду в курсе.

Скажем, вот, Ашка переводил кое-что.
http://www.laracroft.ru/forum/index.php?sh...ost&p=89164

Примерно на таком уровне сможет ещё кто-то?
Да, если ещё кто-то может заняться поиском статей, будет вообще здорово. Народ в команду очень нужен.


Запросто только найдите статью,к сожалению у меня времени нет уж извините, но на таком уоовне запросто могу вам за полдня первести.Зовите буду рада помочь,к тому же переводчику лишняя практика только в кайф laugh.gif
Elonka
Соглашусь с LLilian, что дополнительная практика по переводам действительно идет впрок.
А кстати на какую тему нужно искать тексты??
K!-ck
Ну, по теме сайта, естественно... Какие-то интересные статьи, то чего нет на сайте, вот, Линстром сейчас на хрониках, типа, откровения всякие пишет и тп. =) Иногда нужно срочно перевести новость какую-то...
Elonka
Оки тогда на этой странице ждать сылку на статью или в какой то другой?
elizabeth1807
Переведите это

When I joined the Legend staff, they had been working on the game design for some time, I think months, and had already established a number of things for the story, like doing a different story not linked to past games, and having Lara quest for Excalibur. The team wanted to return to Lara's roots but with modern gameplay, and Excalibur being a uniquely British artifact made it fitting. The direction was established by the Creative Director, Doug Church, a story consultant, Austin Grossman (whose novel "Soon I Will be Invincible" is hilarious and brilliant and a must-read!), Kyle Mannerberg, Jen Hernandez, and some other people on the team who came in and out of meetings.

We talked about what the story could be, and there was a lot of talk, but it's just the way the business goes so nothing specific to say about it. The question I hear a lot is what the story was before Toby came and changed it, so here's the answer: Toby didn't change the story. The story wasn't developed yet. That's what we we working on when Toby came on board. We knew we wanted Lara to search the world for pieces of Excaliber, but she didn't have a reason. By this time, due to various staffing changes, the story was pretty much up to me as Story Designer, Toby as story consultant, and needed approval by Riley Cooper, the Lead Designer. The search for the fate of Lara's mother came at this time, because we knew that searching for an old artifact just "because" wasn't a good enough reason anymore. I believe the idea for the artifact holding the answer to the fate of Lara's mother was Toby's idea, but I didn't have to take it. We debated it endlessly because we knew that it would have connontations that would seem to go against Lara's independent spirit. But we didn't want to make a friend for Lara and spend a lot of time making a convincing case for why Lara would go to all this trouble for this friend. A relative had built-in meaning. So as long as we had Lara searching for this answer in a determined way, not a whiny way, we felt it would work. But we knew it was risky because people could always oversimplify her quest, as many have. But in our defense, Lara in the past few games has been sometimes somber, sometimes pensive, and sometimes saddened by some local event, but she has never whined or shown weakness.

Another thing to say at this point is about whether we at Crystal think the events of past games, especially AoD which was intended to set up a longer story, did or did not really happen. And the answer will disappoint many. I didn't decide one way or the other. Strange, huh? I don't think so...I think of it as fair. We never said how old Lara is, or what year it was, so maybe Legend happened before other games, maybe it happened after but didn't refer to them...just like how TV episodes will have a story that doesn't reference or acknowledge past episode events but isn't saying they didn't happen. Maybe they did, maybe they didn't. I not only didn't want to make a statement about whether AoD or other games did or didn't happen, I actually didn't believe one way or the other! I still don't. Sure, changes to Lara's bio would have a ripple effect, but not necessarily to the point of negating everything.

And about that bio change. Toby and I did it for the sake of the Legend story. In the grand scheme of things the changes were minor. And those who say it changed her personality, I disagree. Just because she had an archeologist father and inherited his fortune doesn't change that Lara is a very headstrong, independent operator. If you never read her bio, you wouldn't think Lara was a rule-follower, authority-respector, etc... But really, I do appreciate that people didn't like the changes. I know that the number of times Batman's backstory changes will be of no consolation, and I can only sympathize.

From what I have read in the past, I think people (or at least a lot of people) understand what Legend was all about, what happened, and how the portal confusion worked. I don't think I need talk about that too much. But this will surprise you; even though we ended on a cliff hanger, we didn't have a precise plan as to what the answers to the open questions were. This was deliberate. It wouldn't be fair to set down exactly what those answers must be, thus constraining the next team to certain plot elements. What if they didn't work? What if they wanted or needed to do something else? I intended it to be possible for the next game to start with a scene where Lara decides to put her quest for her mother's fate on hold, since she didn't have any leads, and go on some other adventure. Toby and I just made sure that even though we didn't have a single one "right" answer to all the questions, that there were plenty of workable possible answers to choose from so that we knew we hadn't made a cliffhanger than could not be resolved. And no, don't ask me what those other possible answers were...I don't even remember most of them...it was just a thought exercise to make sure viable answers were possible.

When I found out that I was going to lead the next Tomb Raider game -- I actually could have led either Anniversary or Underworld, and I chose the latter -- I sat down with Toby to decide first and foremost whether we would pick up the story directly or not. A lot of spending days in cafes in San Francisco followed before framing out the story for Underworld.

Next post I'll talk about framing Underworld, so in the meantime, any questions I didn't cover about Legend, post and I'll take a look.

But before I go type more, Toby was a vitally important part of this process. I didn't have any obligation to consult him in any way...I did so because he was a great resource and collaborator, and I'll do it again next chance I get.
K!-ck
Так, это уже переводили же вроде.
http://www.laracroft.ru/forum/index.php?sh...ost&p=89164
elizabeth1807
сорри
K!-ck
elizabeth1807, нормально. Хоть действие какое-то. =)
K!-ck
Собственно, вот. Кое-что из сообщений Эрика Линстрома. Если есть возможность, переведите, что посчитаете нужным. Самое интересное.
http://www.laracroft.ru/forum/index.php?sh...ost&p=90262
Erica
Эээ... Я могу переводить.
K!-ck
Спасибо! Вышеупомянутую статью, вроде, Ашка взялся переводить. Думаю, ещё много чего будет. Если кто-то ещё поиском займётся, вообще будет отлично.
AshKa
опачки, темку только увидел.
Цитата
Спасибо! Вышеупомянутую статью, вроде, Ашка взялся переводить

Ашко уже перевел tongue.gif

буду следить за темой
Пиф-паф
Срочно скажите как правельно написать С днём рождения ... по англиски
AshKa
Happy Birthday =/
K!-ck
Fiend, во. Тема себя оправдывает! laugh.gif
AshKa
а то tongue.gif
K!-ck
Есть т.н. полугодовой отчет Eidos... кто возьмётся перевести и выбрать что-то интересное?

Цитата
Eidos plc half-yearly financial report for the six months ended 31 December 2008



Eidos plc ('Eidos' or the 'Company'), creator of some of the world's leading videogame properties including Tomb Raider, Hitman, Deus Ex and Championship Manager, is today announcing its Interim Results for the six months to 31 December 2008.





Financial Highlights



Revenue of £80.3m (2007: £63.4m) increased 26.7% primarily following the launch of Tomb Raider: Underworld.



Adjusted EBITDA1 of £1.5m (2007: Adjusted EBITDA Loss £73.0m) reflects the completion of the first year of the Group's three-year strategic plan.



Loss before tax of £9.8m (2007: £81.4m). Adjusted2 loss before tax of £1.0m (2007: £75.1m loss).



Basic loss per share of 3.0p (2007: 96.2p). Adjusted3 loss per share of 0.7p (2007: 88.2p).



Net debt of £3.2m (2007: £5.7m).



Tomb Raider: Underworld sold in 2.6m units and at approximately 1.5m units sell through is outselling the two most recent iterations of the game over the same period, but lower than the initial plan set.



Estimated full year revenue will be in the range of £160 - £180m.





Operational Highlights

First year of the Group's three-year strategic plan complete.

Studio-led model implemented with the Group now focused on key franchises.
Enhanced product assessment Green Light process implemented across the Group for all future projects.





Post period Highlights



On 12th February 2009 the Board recommended an offer from Square Enix to acquire the entire issued and to be issued ordinary share capital of Eidos at 32p per ordinary share.



Tomb Raider: Underworld now released on all planned formats worldwide, including PlayStation 2. Tomb Raider: Underworld Premium Downloadable Content released on 24th February 2009 with additional content due for release in March.



Reduced headcount at Crystal Dynamics and closure of Rockpool Games and Morpheme Game Studios as part of reducing costs and improving operating mechanics.



Further titles to be released in second half include the much anticipated Batman: Arkham Asylum, Battlestations: Pacific and Championship Manager 2009.

___________________
1 See note 7
2 See note 7
3 See note 5



Phil Rogers, Chief Executive of Eidos said,

'The first six months of trading this year were characterised by an incredibly competitive and increasingly challenging retail environment. The changes made at Eidos over the past year, coupled with the continued hard work and determination of our employees and external partners, means we are well placed one year into our three-year strategic plan to produce higher-quality, must-have games to entertain our consumer.'


Кое-то ещё вот тут.
http://www.investegate.co.uk/Article.aspx?...02270700169855N
AshKa
Я смогу к понедельнику.
K!-ck
Более-менее перевели вроде...
Пиф-паф
а переведите мне:
Refrain:

Angel of darkness
Angel of darkness
The world is in your hand
But I will fight until the end

Angel of darkness
Angel of darkness
Don't follow your command
But I will figth and I will stand

Spoken1:
When darkness falls
Pain is all
The Angel of Darkness
will leave behind
and I will fight

Verse1:
The love is lost
beauty and light
have vanished from
garden of delight

The dreams are gone
midnight has come
the darkness is our new kingdom

Refrain

Spoken2:
Hunt goes on
deep in the night
time to pray
down on your knees

you can't hide from the
eternal light
until my last
breath I will figth( I will fight...)

Verse2:
Now realise
the stars they die
darkness has
fallen in paradise

but we'll be strong
and we will fight
against the
creatures of the night

Refrain


Как вы уже наверно поняли это песня про AOD.
K!-ck
Гугл отвечает
K!-ck
Нет ли у кого желания перевести данную статейку? Ливингстон говорит какие-то вещи. =))
http://www.mcvuk.com/features/595/No-stone-unturned

Так, приблизительно хотя бы. =)
AshKa
про Ларца там ничего нет, одна корпоративная бурда. еси надо могу перевести в течении недели наверно
Роланда_141
Собственно, тут говорится о планах Эидос на будущий год, о продукции, технологиях, приставках и т.д. Про Лару ничего.
K!-ck
Fiend, Роланда_141, Короче, борода всякая, ладно. =)) Может, если что-то ключевое перевести, да и всё.
Олег!!!
кик ну вот я перевел но это не до конца сил не хватило

Q&A с Президентом Жизни Ианом Ливингстоуном Eidos...

Герой британской публикации и развития в течение прошлых четырех десятилетий, Иан Ливингстоун оказывается в центре Квадрата 'новым' Eidos Эникса. Тим Инэм догоняет правого человека Лары Крофт …

Вы можете произвести нам общее впечатление от того, как Квадрат, Великобритания 'слияние компаний' пошла – и как это изменило стратегию компании?
Внутренне, все соглашаются, что слияние компаний пошло действительно хорошо. Мы видим большое сотрудничество в пределах объединенного бизнеса. Работа теперь для Квадратного Enix Европа состоит в том, чтобы вырастить европейский рынок с нашим объединенным портфелем продуктов.

Что ключевые названия Эидоса перемещают в Рождество?
Для названия, чтобы стать большим хитом это больше не требование для этого, чтобы быть выпущенным на Рождество. Некоторые люди говорят, что Q1 - новый Q4... Но входя в Рождество мы надеемся продолжить успех с Денщиком: Убежище Arkham и мы будем также начинать Друзей Пони 2, очень ожидаемое продолжение для поклонников оригинального названия хита.

В Новый год мы надеемся выпустить Правое дело 2. 2010 собирается быть захватывающим не только из-за игр лейбла Eidos, но также и для Квадратных выпускаемых игр лейбла Enix, особенно Заключительная Фантазия XIII 9-ого марта.

Что является силами в портфеле Эидоса – и какие промежутки хотели бы Вы заполняться...
У Eidos есть большая история создания единственных игр приключения действия игрока с оригинальными характерами и сильными основными сюжетными линиями. Ясно мы находимся в изменяющемся мире игр, поскольку все больше содержания не только поставляется онлайн, но также играется онлайн.

Лично я хотел бы видеть больше кооператива и вариантов мультиигрока в наших играх, и офлайн и онлайн. Продвигаясь, функциональные возможности онлайн должны быть потребностью, а не только хорошим выбором иметь. Этим я подразумеваю, что полностью функциональный мультиигрок онлайн играет. Также будет важно иметь больше социальных элементов сети, набросился на наши предложения продукта.

Взрослые названия могут преуспеть на форматах Нинтендо? Времена 'славы' прошли для третьих лиц как вы непосредственно на Wii и DS?
И Wii и DS были захватывающими успехами. Нинтендо доказал, что успех прибывает из создания опыта gameplay соответствовать функциональным возможностям пультов. Нет никакого смысла делающего прямые порты названий PS3/360 на Wii и ожидающий, что они продадут в огромных числах.

Почему беспокойство? Wii сосредотачивается на своем уникальном gameplay, созданном диспетчером движения, не графикой. Если кто - то будет хотеть графически-интенсивную игру, то они купят это на PS3 или 360. Однако, порыв, чтобы издать на Wii и DS привел к слишком многим названиям, которые являются только не достаточно хорошими или соответствующими для платформы. Неизбежно число новых названий, которые выход сократит в течение долгого времени, но действительно инновационные названия, может все еще быть чрезвычайно успешным, даже для издателей третьего лица.

Что Вы делаете из потенциала PS3? Лучшее должно все же прибыть из пульта с точки зрения продаж?
Похоже на рассвет нового возраста для PS3. Этот цикл аппаратных средств видел медленную Sony
от марки, не только трети на рынок но также и запуск самого дорогого пульта. Но недавно была некоторая существенная прибыль; превосходные названия выход, тонкая версия и снижение цен. Предложение Би-би-си iPlayer функциональные возможности является большим плюс.

PS3 хочет стать центром развлечения гостиной комнаты; используемый для того, чтобы играть в игры, социальные игры с SingStar, игры и торговлю через PSN, социальное взаимодействие, используя его приложение Facebook и смотря кино через Blu-луч. У этого цикла пульта, вероятно, будет длинный хвост так да; лучшее должно все же прибыть для PS3.

PSPgo не был 'взрывом', который некоторые предсказывали. Что Вы думаете, что будущее держится для пульта?
PSPgo - большая часть аппаратных средств. Но это - программное обеспечение, которое продает аппаратные средства, и PSPgo должен все же предложить исключительное, должен - иметь названия, это должно бороться с соревнованием.

Возможно minis заставит это случиться, предлагая куски размера укуса игр, чтобы конкурировать с iPhone, устройство, которое вскочило в переносное место с 100 000 iApps, многие из которых являются большими небольшими играми. И конечно инновационные названия на DS все еще продают очень хорошо. Будущее PSPGO не без его вызовов, но по крайней мере держатель платформы делает прогрессивный шаг, чтобы бросить вызов устройствам только для сети.

2009 - очень год, что цифровое распределение вошло в свое собственное. Как Вы видите, что этот рынок назревает за следующие несколько лет? Некоторые боксировали, у авеню продуктов/розничной продажи был свой день?
Было сообщено, что основанная на диске поставка интерактивного содержания, вероятно, исчезнет в течение десяти лет и волокна высокой скорости, оптические сети облегчат поставку и потребление игр. Я не являюсь настолько уверенным, что случается так что черно-бело. Это - частично вопрос вкуса.

Пока будет постоянно увеличивающееся требование на цифровые игры онлайн, некоторые люди будут все еще хотеть запертые игры. Некоторые будут все еще хотеть единственного игрока офлайновые игры. Cмотрите на книги. В их физической форме они были едва вытерты цифровыми книгами. Это - историческая неизбежность, что будет снижение в продажах помещенных в коробку продуктов, но это еще нигде не близкое время динозавра.

Имеет Xbox 360 убегавший его 'основная' аудитория?
Xbox 360 находится в подобном положении к PS3, в котором это - больше чем только пульт игр. У 360 теперь есть функциональные возможности Щебета, у Игрока Неба, потоков кинофильмы HD, есть большие игры онлайн, Живая Галерея для более случайных игр и произведенных пользователем игр.

Это - многократное устройство развлечения с добавленной привлекательностью Натальных на горизонте, обещающем поставить новые события игр для более широких зрителей. Эти 360 определенно пытаются трудно расширить его обращение, и я полагаю, что это преуспевает. Однако, это теперь стоит перед более сильным соревнованием от PS3.

Розничная продажа игр будет существовать на Главной улице через десятилетие?
Без сомнения все еще будут магазины игр на Главной улице через десятилетие. У них могло бы быть различное соединение продукта, продавая больше тайм-карт и games-enabled/related устройств и периферии так же как игр, но розничная продажа будет оставаться
Vicente
Промт жэ!
Устал от чего?От Ctr+V Ctr+C?Хотя бы пофиксил жэ sleep.gif
Haluet
oleg!!!, не в обиду но онлайн-переводчиками или прочей фигней кто угодно переводить может, но это машина. Видит что-то знакомое, первое же и присобачит. Как ты сам понимаешь фразу "Президет Жизни Иан Ливингстоун"? Где ты это слышал? Его зовут Йен.. и он не президент жизни))) Бедный дядя.... А ты лучше оставь это дело тем, кто знает язык и может сделать это качественней и понятней.
Джером Кид
Haluet, +1
AshKa
Цитата
Устал от чего?От Ctr+V Ctr+C?Хотя бы пофиксил жэ sleep.gif

*уписилось* +1 ы
K!-ck
Цитата
президент жизни
Типа, директор мира. =)
Atlantib
Цитата(Vicente @ 11.12.2009, 21:47) *
Промт жэ!
Устал от чего?От Ctr+V Ctr+C?Хотя бы пофиксил жэ sleep.gif

читаешь мои мысли!!!
Haluet
Цитата(K!-ck @ 12.12.2009, 12:11) *
Типа, директор мира. =)

Ога, еще не хватает министра судьбы, ну это уже оффтоп) заворачиваемся)
K!-ck
Возможно, кому-то интересно будет. Статья, в общем, не про ТР, про разработку игр, дизайн уровней и тп.
http://www.techradar.com/news/gaming/the-s...l-design-662204
Ziegler
Окончательный вариант. Насколько я понял, здесь в основном теоретические рассуждения на тему левел-дизайна - "что было раньше и как стало сейчас"
Статья

Каждый, кто играл в игры на протяжении последнего десятилетия или около того, вероятно, заметили, что многие игры располагают дополнительными творческими функциями - редактором уровней.
Они позволяют нам, игрокам, подготовить карты для наших любимых игр, и чувствовать, что мы даем что-нибудь для игрового сообщества, когда мы выкладываем их в Интернете.
Эти инструменты, конечно, основываются, на реальных инструментах, используемых студиями разработки игр, и значении этого набора инструментов как для коммерческих так и для любителей целей, которые мы будем рассматривать.
Вернемся назад во времена Doom. Многие из нас находили редактор и начинали работать над тем, как превратить эти линейные модели в играбельные уровни. Это был неудобный материал, и не самый очевидный процесс. Чтение руководств было обязательным.
В настоящее время, однако, эти вещи имеют немного больше лоска, и, видимо, немного проще. С развитием технологии, дизайн-процесс продвинулся вперед, что дает нам новый материал для игры. Мощные инструменты редактирования для таких игр как Unreal Tournament 3 и Crysis дают нам гораздо больше мгновенного удовлетворения и гибкости, чем прежде, но другой стороной этого является сложность.
После загрузки одного из этих редакторов и ознакомления с набором инструментов создается впечатление, что эти инструменты игро-разработчиков более доступны и просты в использовании, чем предыдущие поколения. Но все же коммерческие действия говорят о том, что игры сейчас сложнее делать чем раньше. Моды для больших игр занимают больше времени, а карты стали колоссальными задачами.
Так что же на самом деле происходит с левел-дизайном? Неужели он становится слишком сложным для любителей? Это было оправданием отсутствия поддержки модов например в Rage.
Разве мы уже потеряли искусство создания уровня силами одного человека? Мы будем говорить с некоторыми экспертами, которые используют текущие редакторы, вы увидите, как этот процесс изменился в последнее десятилетие, и изучите некоторые из странных приложений, что люди в конечном итоге находили для создания игровых уровней. Может ли дизайн уровней быть искусством?
Дизайн уровней является одним из основных процессов разработки игр. Выстраивая 3D-окружение, мы играем в наши игры, и это талант, который лежит в основе огромного количества игрового опыта, от Tomb Raider до Wipeout. Наверное, в играх жанра FPS, этот процесс наиболее заметен, поскольку набор для редактирования уровней регулярно представляется игровой общественности. Многие дизайнеры уровней начинают с инструментов, а затем находят свой путь в индустрии игр.
Одним из таких примеров является Нил Альфонсо, дизайнер уровней, в настоящее время работающий в британской студии Splash Damage, где он делает новый шутер Brink.
"Я работал над спецэффектами и редактированием для телевидения и кино после окончания обучения", говорит Альфонсо ", но после некоторого самоанализа я думал, что хочу получить необходимые навыки и развить карьеру в области игр. Я нашел время, чтобы изучить движок и начал делать карты, ну и в общем, я оказался в нужное время в нужном месте и получил роль в первой игре Tom Clancy's Splinter Cell ".
Карьера Альфонсо после принятия этого решения была довольно интересной, даже по стандартам игровой индустрии: "Я тогда работал над игрой под названием Shadow Ops: Red Mercury, а затем провел некоторое время на печально известной Duke Nukem Forever, до переезда в Голландию работал по Killzone 2 ".
Альфонсо теперь работает над многопользовательским шутером, жанром, который можно рассматривать как сердце левел-дизайна, потому что с этого начинало множество левел-дизайнеров. Это проявляется в виде карт, что Альфонсо упоминает как классику, когда мы спросили его про несколько предложений:
"Первые уровни, которые всегда приходят мне в голову, это"The Dark Zone" и "Bad Place" из оригинального Quake (DM4 и DM6, соответственно), поскольку они играют огромную роль в моем решении продолжить карьеру в игровой промышленности. Многие последние Single-Player-ы фокусируются на выдающемся примере "All Ghillied Up' для Call Of Duty 4: Modern Warfare, уровне, на котором вы возродили прошлую миссию вашего твердого CO. Все три этих уровня будут несомненно оценены как классика среди левел-дизайнеров, но теперь этот список может значительно расшириться!"

Утонченное мастерство

То, что мы видели в последние десять лет во многом является рафинированием мастерства левел-дизайнера. Грандиозные уровни, в которых все построено чтобы передавать опыт.
Хотя многопользовательский Deathmatch-уровень, возможно, должен быть достаточно donut-shaped (пончико-образным О_о) и круговым (так что игроки могут перемещаться по уровню, чтобы собирать оружие и не попасть в ловушку своих противников), другие игровые конструкции требуют других видов окружения: открытые уровни, переходящие в узкие коридоры, чтобы вы могли выполнять конкретные задачи; или нелинейные уровни, которые позволяют исследовать, и создают пути, чтобы вы не заблудились, например, как в "Сталкере".
Замечали ли вы когда нибудь, что вы гораздо меньше потеряли в современных играх, чем в играх десятилетней давности? Наверное, нет, потому что это очень тонкий эффект.
Дизайн уровней в Single-Player играх стал искусством sign-posting («оставления знаков»), это указывает людям правильное направление с помощью тонких наглядных пособий: здесь свет, там кровавый след. Как говорит Альфонсо, это все закодировано в рамках архитектур, создаваемых дизайнерами.
"Уровни как в оригинальном Halo 'Silent Cartographer' созданы своего рода языком, который мы можем использовать, чтобы передать форму, темпы, направление и другие различные аспекты левел-дизайна", говорит ведущий Бринк уровне.
Дизайн уровней — это существенно новый рубеж, место, где обучают дизайнеров для создания искусственных сред с постоянно обновляющимися технологиями. То, что вы узнали два года назад, не может быть актуально в ближайшие несколько лет. Это сложная задача - оставаться на вершине.
Однако то, что продвинулось развитие инструментов редактирования игровых уровней, говорит Альфонсо, в меньшей степени обусловлено мастерством, и большей степени коммерческими интересами людей, разрабатывающих игровые движки.
"Наибольшая эволюция в системах редактирования уровней была обусловлена желанием коммерциализации продукта, чтобы сделать его лицензируемым приложением для производства высших уровней игры, а не просто расширение для любителей".
Люди, работающие на дому над уровнями, которые они делали для своих друзей, будут использовать множество бесплатных редакторов уровней. Но если это коммерческая компания, которая платит за этот материал, то здесь должен быть обеспечен большой скачок вперед.

Путь долог

Игры, конечно, неразрывно связаны с бизнесом и технологиями. Непрерывная восходящая кривая развития технологий - это то что продвинуло игры вперед, делая их больше, лучше и сложнее, по крайней мере на визуальном уровне. Сравните первый Quake и последние скриншоты Rage, и вы увидите, что мы имеем в виду.
Игры являются средой, в которой прогресс и новинки рассматриваются как неотъемлемая часть опыта. Такая быстрая эволюция это что-то, что изменилось; как мы создаем окружение для игры, даже если опыт игры (беготни и стрельбы) и реальность построения уровней (склеивания форм и наложения соответствующих текстур на них) следуют, по существу, в одном направлении.
"Это нереально изменилось за десять лет", говорит Роберт Хейл, левел-дизайнер в британской студии Ninja Theory. "Однако, труднее сделать что-то сейчас, чем это было десять лет назад". Инструменты могут быть блестящими, и продукт труда может быть более впечатляющим, но путь намного длиннее.
С этим пунктом Альфонсо соглашается: "Самое большие перемены в процессе разработки уровней пришли вместе с изменениями масштабов команд разработчиков игр. Совершенствование инструментов сделало вещи немного быстрее, а их первоначальный подбор — легче. Но планка постоянно растет, с точки зрения качества это означает, что объем работы не получается меньше. Дизайнеры уровней всегда последними собирают воедино различные части контента, произведенного остальной командой. А так как размеры команды исчисляются в последнее врямя сотнями и тысячами, улучшение определенно было бы необходимо!

Проблемы масштаба

Хейл продолжает объяснять нам, почему симбиотическая природа бизнеса и технологий иногда была плоха для ремесла гейм-дизайнера:
"Я использую Unreal с 2001 года и, хотя он был проще для импорта гейм-арта и помещения его в уровни, на самом деле вышло сложнее реализовать уровень как левел-дизайнеру. Это включает в себя гораздо больше людей, повышение себестоимости, а время оборота гораздо больше. На самом деле многие из тех навыков, которыми левел-дизайнеры обладали десять лет назад, в настоящее время потеряны из-за увеличения числа людей, необходимых для обеспечения требуемого качества уровня. Дизайнеры уровней не проявляют интереса к общему виду уровня, так как это работа художников. Но я утверждаю, что вы не можете разделить то, как уровень выглядит и то, как он играется. Эти два понятия однозначно связаны между собой. "
Хейл из первых рук получал информацию о характере изменения отрасли. То, что могло быть сделано десять лет назад одним парнем, сейчас повсеместно делается командами, которые должны договориться и работать вместе. Потенциально это может привести к регрессу в тонкостях игры фактических уровней.
"Возьмите Unreal Tournament 3, например," говорит Хейл. "Уровни выглядят прекрасно, но они, как правило, играются очень плохо. По сравнению с оригинальным Unreal Tournament, где каждый уровень, как правило, создан одним конструктором, они гораздо менее приятны часто из-за повышенной детализации, что стало возможным с современными средствами проектирования ".
Хейл считает, что прогресс в области визуализации затрудняет понимание того, что делает уровень по настоящему великолепным, не в последнюю очередь потому, что компании делают те же старые уровни снова и снова.
"Левел-дизайн опирается на инструменты, предоставляемые вашей игрой. Если игровая архитектура не предоставляет вашим дизайнерам интересных инструментов в игровой механике, они немногое смогут сделать. Mirror's Edge нуждался в интересном дизайне уровней из-за дизайна самой игры, равно как и Portal. Если вы собираетесь перекроить механику, которой уже десять лет, вы собираетесь получить перекроенные на новый лад старые уровни. Есть только несколько исключений и, как ни странно, все они очень успешны на рынке. Bioshock, Portal, Mirrors Edge все они имели хороший дизайн уровней, однако все три игры были сделаны из многих ".

Различные архитектуры

Многие люди, делающие материал, имеют очень разные представления о том, каким должен быть редактор уровней. Художники, как Том "Nullpointer" Беттс, например, видят это как еще один иструмент в своем репертуаре: "Программное обеспечение для редактирования уровней предоставляет художникам возможности для эффективного использования возможностей коммерческих игровых движков в реализации своих собственных идей", говорит Беттс.

"По существу, за цену купленной игры вы приобретаете ваш путь к цепочке разработки. Конечно, существуют некоторые ограничения по воздействию на общую игровую механику и поведение. Но этот компромисс является доступом к средствам и технологиям, что в ином случае может занять несколько месяцев.
Беттс использовал моддинг в арт-галерее в нескольких случаях: "После работы с исходным кодом Quake я понял, что редактирование уровней было гораздо более простым способом изменить игру, которым я и заинтересовался. QQQ была арт-инсталляцией на основе Quake 3 Arena, где deathmatch-и в реальном времени были заново представлены во взломанной версии клиента. Там модифицированные уровни и графика привели к психоделическому потоку кадров. Также я использовал модифицированные уровни Counter-Strike в другой инсталляции, где все поверхности уровня были текстурами, отображаемыми в режиме реального времени с камер видеонаблюдения в галерее, в результате чего образовался калейдоскоп разрозненного видео ".
Другой художник и левел-редактор Элисон Mели, чей проект UnrealArt послужил основой для некоторых деталей игрового арта. "Уровни UnrealArt в итоге выглядели как крупные пустые пространства. Эти уровни имели сложную сеть маршрутов передвижения ботов. При взгляде издалека эти маршруты напоминали черты лица. Идея заключалась в том, что боты будут заниматься своими делами, убивать друг друга, а все их перемещения будут отслеживаться, постепенно образуя красивый, спокойный, традиционный портрет.
Элисон построила уровень таким образом, что боты будут создавать по ее данным, красивые импрессионистские портреты: "В принципе, окончательные портреты в UnrealArt можно рассматривать как визуализацию уровня, а геймплей уровня сгенерирован из нисходящей перспективы. Это немного больше, хотя (или, по крайней мере мне нравится думать, что это так), я была той, кто заложил пути для ботов идти вперед, их самих, их ситуации, их решения и их движения, которые фактически создавали портреты ".
Но что произойдет с возросшей сложностью этих инструментов? Может, они просто делают работу художника сложнее? "Я так не думаю", говорит Мели. "Новые технологии не являются пугающими для художников, нужно просто посмотреть на это с точки зрения того, кто делал эти новые инструменты, и это что-то я могу использовать, чтобы сделать мои собственные прекрасные вещи".
Уроком из этого пожалуй, является то, что творчество всегда найдет свой путь, пока мы можем предоставить инструменты для этого. За последние десять лет мы увидели в игровой индустрии набор инструментов, которые невозможно было представить лет двадцать назад. Что мы сделаем с ними в ближайшие десятилетия – зависит от нас.


Atlantib
Вторая страница статьи. ( в стадии перевода)

Тефлоновая Красотка

Люби её или ненавидь, в конце девяностых вы немогли проигнорировать имя Лары Крофт.

Пышнокрудаю красотка стала героиней моря мужских фантазий, её ироничный хвостик и пара пистолетов...
она быстро затмила собой игру сделавшую её популярной
Трудно отрицать что феномен Лары Крофт успешно вытекает из её натуры как проэкция двух сил (???) и сексуальных фантазий.
тонкая талия, внушительные формы, пышные губы и элегантные ножки или чрезмерная гибкость и безграничная сила.
одни были вдохнофлены ею, другие избегали её как шизо- воплощение.

Лара Крофт была сильной, независимой, атлетичной, интилегентной, в конечном счета красивой. пока что Лара держит бешеный поток- икона которая превосходит свои недостатки. Лара Крофт была той кем ходели быть все это время. этого более чем достаточно.
как все в конце концов движется к концу, Лара Крофт потеряла свой пыл. Игры серии уже не те, сборы от продаж игр упали до неузноваемости, и её век неутешительно близится к концу.
Crystal Dynamics попытались воскресить франшизу, создав 3 новых игры серии, но даже это не помогло. Ларе Крофт должна была переродиться с чистого листа...
в тот момент должна была родилась новая Лара, чтобы занять место старой, для тех кому не нужно проходить игру чтобы получить бикини как награду в конце уровня. Игровая индустрия эволюционировала, а вместе с ней и опыт. Crystal Dynamics знали что это был перекресток.
Решение о перезагрузке франшизы Tomb Raider через историю становления лары было не выбором, это было необходимостью. Тимоти Лонго сказал: "ироничные персонажи, герои либо злодеи- это продукты того времени. Особенность франшиз это их эволюция, если этого не происходит мнение окружающих могут просто удавить игру, и она провалится. как то в Кристал Динамикс сказали " мы должни зделать что то грандиозное" Что то не похоже..."
как именно осуществить перезагрузку,каким путем, был ещё одним открытым вопросом, который нужно было решить. Когда заново ищешь потенциальную идею для редизайнинга персонажа, нужно не наступить на те же грабли. Самой большой фэйлом Лары была ей Тефлоновая "оболочка". эта оболочка ,как антипригарное покрытие на сковороде, могла бы работать годами, но когда нет ни какой физической нагрузки, боли, страданий, все это может прорваться сквозь "мнимого шара" Лары, а потом фаны будет осуждать её как несодержательного персонажа.
КДшники поняли свою ошибку, и решили что миру нужна новая, молодая Лара. Человечная Лара- та которую игроки будут узнавать и заботиться о ней.
"Это история о выживании. Новая и оригинальная,"- продолжает Лонго. "Наша цель- создать очень человечного и живого персонажа, затем сломать её, но прежде чем она восстановится- позволить пройти путь выживания, она вернется назад другим человеком, кем то к кому игрок будет не равнодушен."
КД настроены на создание персонажа не как секс символа и не оду с сверх силами, а ту полностью новую Лару Крофт, созданную чем то что мы никогда не видели ранее.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Русская версия IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.