Каждый, кто играл в игры на протяжении последнего десятилетия или около того, вероятно, заметили, что многие игры располагают дополнительными творческими функциями - редактором уровней.
Они позволяют нам, игрокам, подготовить карты для наших любимых игр, и чувствовать, что мы даем что-нибудь для игрового сообщества, когда мы выкладываем их в Интернете.
Эти инструменты, конечно, основываются, на реальных инструментах, используемых студиями разработки игр, и значении этого набора инструментов как для коммерческих так и для любителей целей, которые мы будем рассматривать.
Вернемся назад во времена Doom. Многие из нас находили редактор и начинали работать над тем, как превратить эти линейные модели в играбельные уровни. Это был неудобный материал, и не самый очевидный процесс. Чтение руководств было обязательным.
В настоящее время, однако, эти вещи имеют немного больше лоска, и, видимо, немного проще. С развитием технологии, дизайн-процесс продвинулся вперед, что дает нам новый материал для игры. Мощные инструменты редактирования для таких игр как Unreal Tournament 3 и Crysis дают нам гораздо больше мгновенного удовлетворения и гибкости, чем прежде, но другой стороной этого является сложность.
После загрузки одного из этих редакторов и ознакомления с набором инструментов создается впечатление, что эти инструменты игро-разработчиков более доступны и просты в использовании, чем предыдущие поколения. Но все же коммерческие действия говорят о том, что игры сейчас сложнее делать чем раньше. Моды для больших игр занимают больше времени, а карты стали колоссальными задачами.
Так что же на самом деле происходит с левел-дизайном? Неужели он становится слишком сложным для любителей? Это было оправданием отсутствия поддержки модов например в Rage.
Разве мы уже потеряли искусство создания уровня силами одного человека? Мы будем говорить с некоторыми экспертами, которые используют текущие редакторы, вы увидите, как этот процесс изменился в последнее десятилетие, и изучите некоторые из странных приложений, что люди в конечном итоге находили для создания игровых уровней. Может ли дизайн уровней быть искусством?
Дизайн уровней является одним из основных процессов разработки игр. Выстраивая 3D-окружение, мы играем в наши игры, и это талант, который лежит в основе огромного количества игрового опыта, от Tomb Raider до Wipeout. Наверное, в играх жанра FPS, этот процесс наиболее заметен, поскольку набор для редактирования уровней регулярно представляется игровой общественности. Многие дизайнеры уровней начинают с инструментов, а затем находят свой путь в индустрии игр.
Одним из таких примеров является Нил Альфонсо, дизайнер уровней, в настоящее время работающий в британской студии Splash Damage, где он делает новый шутер Brink.
"Я работал над спецэффектами и редактированием для телевидения и кино после окончания обучения", говорит Альфонсо ", но после некоторого самоанализа я думал, что хочу получить необходимые навыки и развить карьеру в области игр. Я нашел время, чтобы изучить движок и начал делать карты, ну и в общем, я оказался в нужное время в нужном месте и получил роль в первой игре Tom Clancy's Splinter Cell ".
Карьера Альфонсо после принятия этого решения была довольно интересной, даже по стандартам игровой индустрии: "Я тогда работал над игрой под названием Shadow Ops: Red Mercury, а затем провел некоторое время на печально известной Duke Nukem Forever, до переезда в Голландию работал по Killzone 2 ".
Альфонсо теперь работает над многопользовательским шутером, жанром, который можно рассматривать как сердце левел-дизайна, потому что с этого начинало множество левел-дизайнеров. Это проявляется в виде карт, что Альфонсо упоминает как классику, когда мы спросили его про несколько предложений:
"Первые уровни, которые всегда приходят мне в голову, это"The Dark Zone" и "Bad Place" из оригинального Quake (DM4 и DM6, соответственно), поскольку они играют огромную роль в моем решении продолжить карьеру в игровой промышленности. Многие последние Single-Player-ы фокусируются на выдающемся примере "All Ghillied Up' для Call Of Duty 4: Modern Warfare, уровне, на котором вы возродили прошлую миссию вашего твердого CO. Все три этих уровня будут несомненно оценены как классика среди левел-дизайнеров, но теперь этот список может значительно расшириться!"
Утонченное мастерство
То, что мы видели в последние десять лет во многом является рафинированием мастерства левел-дизайнера. Грандиозные уровни, в которых все построено чтобы передавать опыт.
Хотя многопользовательский Deathmatch-уровень, возможно, должен быть достаточно donut-shaped (пончико-образным О_о) и круговым (так что игроки могут перемещаться по уровню, чтобы собирать оружие и не попасть в ловушку своих противников), другие игровые конструкции требуют других видов окружения: открытые уровни, переходящие в узкие коридоры, чтобы вы могли выполнять конкретные задачи; или нелинейные уровни, которые позволяют исследовать, и создают пути, чтобы вы не заблудились, например, как в "Сталкере".
Замечали ли вы когда нибудь, что вы гораздо меньше потеряли в современных играх, чем в играх десятилетней давности? Наверное, нет, потому что это очень тонкий эффект.
Дизайн уровней в Single-Player играх стал искусством sign-posting («оставления знаков»), это указывает людям правильное направление с помощью тонких наглядных пособий: здесь свет, там кровавый след. Как говорит Альфонсо, это все закодировано в рамках архитектур, создаваемых дизайнерами.
"Уровни как в оригинальном Halo 'Silent Cartographer' созданы своего рода языком, который мы можем использовать, чтобы передать форму, темпы, направление и другие различные аспекты левел-дизайна", говорит ведущий Бринк уровне.
Дизайн уровней — это существенно новый рубеж, место, где обучают дизайнеров для создания искусственных сред с постоянно обновляющимися технологиями. То, что вы узнали два года назад, не может быть актуально в ближайшие несколько лет. Это сложная задача - оставаться на вершине.
Однако то, что продвинулось развитие инструментов редактирования игровых уровней, говорит Альфонсо, в меньшей степени обусловлено мастерством, и большей степени коммерческими интересами людей, разрабатывающих игровые движки.
"Наибольшая эволюция в системах редактирования уровней была обусловлена желанием коммерциализации продукта, чтобы сделать его лицензируемым приложением для производства высших уровней игры, а не просто расширение для любителей".
Люди, работающие на дому над уровнями, которые они делали для своих друзей, будут использовать множество бесплатных редакторов уровней. Но если это коммерческая компания, которая платит за этот материал, то здесь должен быть обеспечен большой скачок вперед.
Путь долог
Игры, конечно, неразрывно связаны с бизнесом и технологиями. Непрерывная восходящая кривая развития технологий - это то что продвинуло игры вперед, делая их больше, лучше и сложнее, по крайней мере на визуальном уровне. Сравните первый Quake и последние скриншоты Rage, и вы увидите, что мы имеем в виду.
Игры являются средой, в которой прогресс и новинки рассматриваются как неотъемлемая часть опыта. Такая быстрая эволюция это что-то, что изменилось; как мы создаем окружение для игры, даже если опыт игры (беготни и стрельбы) и реальность построения уровней (склеивания форм и наложения соответствующих текстур на них) следуют, по существу, в одном направлении.
"Это нереально изменилось за десять лет", говорит Роберт Хейл, левел-дизайнер в британской студии Ninja Theory. "Однако, труднее сделать что-то сейчас, чем это было десять лет назад". Инструменты могут быть блестящими, и продукт труда может быть более впечатляющим, но путь намного длиннее.
С этим пунктом Альфонсо соглашается: "Самое большие перемены в процессе разработки уровней пришли вместе с изменениями масштабов команд разработчиков игр. Совершенствование инструментов сделало вещи немного быстрее, а их первоначальный подбор — легче. Но планка постоянно растет, с точки зрения качества это означает, что объем работы не получается меньше. Дизайнеры уровней всегда последними собирают воедино различные части контента, произведенного остальной командой. А так как размеры команды исчисляются в последнее врямя сотнями и тысячами, улучшение определенно было бы необходимо!
Проблемы масштаба
Хейл продолжает объяснять нам, почему симбиотическая природа бизнеса и технологий иногда была плоха для ремесла гейм-дизайнера:
"Я использую Unreal с 2001 года и, хотя он был проще для импорта гейм-арта и помещения его в уровни, на самом деле вышло сложнее реализовать уровень как левел-дизайнеру. Это включает в себя гораздо больше людей, повышение себестоимости, а время оборота гораздо больше. На самом деле многие из тех навыков, которыми левел-дизайнеры обладали десять лет назад, в настоящее время потеряны из-за увеличения числа людей, необходимых для обеспечения требуемого качества уровня. Дизайнеры уровней не проявляют интереса к общему виду уровня, так как это работа художников. Но я утверждаю, что вы не можете разделить то, как уровень выглядит и то, как он играется. Эти два понятия однозначно связаны между собой. "
Хейл из первых рук получал информацию о характере изменения отрасли. То, что могло быть сделано десять лет назад одним парнем, сейчас повсеместно делается командами, которые должны договориться и работать вместе. Потенциально это может привести к регрессу в тонкостях игры фактических уровней.
"Возьмите Unreal Tournament 3, например," говорит Хейл. "Уровни выглядят прекрасно, но они, как правило, играются очень плохо. По сравнению с оригинальным Unreal Tournament, где каждый уровень, как правило, создан одним конструктором, они гораздо менее приятны часто из-за повышенной детализации, что стало возможным с современными средствами проектирования ".
Хейл считает, что прогресс в области визуализации затрудняет понимание того, что делает уровень по настоящему великолепным, не в последнюю очередь потому, что компании делают те же старые уровни снова и снова.
"Левел-дизайн опирается на инструменты, предоставляемые вашей игрой. Если игровая архитектура не предоставляет вашим дизайнерам интересных инструментов в игровой механике, они немногое смогут сделать. Mirror's Edge нуждался в интересном дизайне уровней из-за дизайна самой игры, равно как и Portal. Если вы собираетесь перекроить механику, которой уже десять лет, вы собираетесь получить перекроенные на новый лад старые уровни. Есть только несколько исключений и, как ни странно, все они очень успешны на рынке. Bioshock, Portal, Mirrors Edge все они имели хороший дизайн уровней, однако все три игры были сделаны из многих ".
Различные архитектуры
Многие люди, делающие материал, имеют очень разные представления о том, каким должен быть редактор уровней. Художники, как Том "Nullpointer" Беттс, например, видят это как еще один иструмент в своем репертуаре: "Программное обеспечение для редактирования уровней предоставляет художникам возможности для эффективного использования возможностей коммерческих игровых движков в реализации своих собственных идей", говорит Беттс.
"По существу, за цену купленной игры вы приобретаете ваш путь к цепочке разработки. Конечно, существуют некоторые ограничения по воздействию на общую игровую механику и поведение. Но этот компромисс является доступом к средствам и технологиям, что в ином случае может занять несколько месяцев.
Беттс использовал моддинг в арт-галерее в нескольких случаях: "После работы с исходным кодом Quake я понял, что редактирование уровней было гораздо более простым способом изменить игру, которым я и заинтересовался. QQQ была арт-инсталляцией на основе Quake 3 Arena, где deathmatch-и в реальном времени были заново представлены во взломанной версии клиента. Там модифицированные уровни и графика привели к психоделическому потоку кадров. Также я использовал модифицированные уровни Counter-Strike в другой инсталляции, где все поверхности уровня были текстурами, отображаемыми в режиме реального времени с камер видеонаблюдения в галерее, в результате чего образовался калейдоскоп разрозненного видео ".
Другой художник и левел-редактор Элисон Mели, чей проект UnrealArt послужил основой для некоторых деталей игрового арта. "Уровни UnrealArt в итоге выглядели как крупные пустые пространства. Эти уровни имели сложную сеть маршрутов передвижения ботов. При взгляде издалека эти маршруты напоминали черты лица. Идея заключалась в том, что боты будут заниматься своими делами, убивать друг друга, а все их перемещения будут отслеживаться, постепенно образуя красивый, спокойный, традиционный портрет.
Элисон построила уровень таким образом, что боты будут создавать по ее данным, красивые импрессионистские портреты: "В принципе, окончательные портреты в UnrealArt можно рассматривать как визуализацию уровня, а геймплей уровня сгенерирован из нисходящей перспективы. Это немного больше, хотя (или, по крайней мере мне нравится думать, что это так), я была той, кто заложил пути для ботов идти вперед, их самих, их ситуации, их решения и их движения, которые фактически создавали портреты ".
Но что произойдет с возросшей сложностью этих инструментов? Может, они просто делают работу художника сложнее? "Я так не думаю", говорит Мели. "Новые технологии не являются пугающими для художников, нужно просто посмотреть на это с точки зрения того, кто делал эти новые инструменты, и это что-то я могу использовать, чтобы сделать мои собственные прекрасные вещи".
Уроком из этого пожалуй, является то, что творчество всегда найдет свой путь, пока мы можем предоставить инструменты для этого. За последние десять лет мы увидели в игровой индустрии набор инструментов, которые невозможно было представить лет двадцать назад. Что мы сделаем с ними в ближайшие десятилетия – зависит от нас.