Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Первая официальная информация о Tomb Raider 9
Сообщество фанатов Tomb Raider - LaraCroft.Ru > Игры серии Tomb Raider > Tomb Raider 2013
Страницы: 1, 2, 3
Nivord
Тема посвящена переводу тех десяти страниц Game Informer, на которых расположилось довольно много информации касательно новой части игры.

Внимание! Доступна версия журнала на РУССКОМ ЯЗЫКЕ в формате PDF!
Эксклюзивный перевод LaraCroft.Ru - Alex_Croft, Atlantib, Marin, Nivord, WakDoom, Tina Croft, Штучка


Скачать перевод журнала.


Оригиналы страниц (на английском языке)


Источник
Благодарим пользователя ТРФ: Alexanderr


1.
перевел Nivord
Ее страсть к античности была неизбежна. Лара Крофт

Она рождена, чтобы видеть из прошлого настоящее, она отказалась от семейных традиций в пользу археологии. Воспитание в семье Крофтов, привило у Лары любовь к неизведанному, стремление найти рациональное объяснение самым страшным тайнам. Хоть и никто не запрещает Ларе сближаться с древностями, она все же стремится как можно скорее вырваться из под родительской опеки. Она владеет огромным состоянием, но старается не выставлять это напоказ. Имя Лары Крофт и так уже пользуется уважением, но Лара стремится, чтобы это уважение было заслуженным. Она хочет доказать сама себе, что препятствия — не помеха её страсти. С этой целью, она неожиданно отклонила приглашение в Кембридж, и поступила в другой, менее известный университет, чтобы получить реальный опыт. На этот раз, решающее значение в формировании образа Лары, сыграет путешествие, в которое её родители никогда не позволили бы отправиться. перевод взят с портала laracroft.ru
Ей 21 год. Она только что из академии. Она стремится проявить себя как перед миром так и в лице родителей. Лара отправляется в путешествие на корабле «Выносливость» вместе с командой Конрада Рота, известной способностью нарушать закон ради наживы. Вместе команда отправляется в путешествие в поисках затерянных реликвий у берегов Японии. Это первое приключение было решающим для молодой и неопытной Лары, шанс изменить историю с открытием истины.
Достигнуть пункта назначения экспедиции не удалось. Внезапный мощный шторм разбивает два корабля «Выносливости», выбросив Лару в открытое море. Вместо того, чтобы снискать уважение, Лара будет вынуждена бороться за жизнь на пределе своих возможностей. Крайне уязвимая Лара Крофт должна вынести как физические, так и эмоциональные травмы, чтобы выжить

2.
перевел Atlantib + отредактировал и дополнил Nivord
Тефлоновая Красотка


Любите её или ненавидьте, в конце девяностых вы не могли проигнорировать имя Лары Крофт.

Пышногрудая красотка стала героиней в море мужских фантазий, её иконичный хвостик и пара пистолетов... её образ быстро превзошел по популярности игру, из которой этот образ вышел.
Трудно отрицать, что феноменальный успех ей принесли волевая натура и сексуальные фантазии поклонников. Осиная талия, внушительные формы, чувственные губы и элегантные ножки в купаже с невероятной гибкостью и силой.
Одни восхищались ей, другие презирали, считая за что-то невообразимо вульгарное.

Лара Крофт была сильной, независимой, атлетичной, интилегентной, в конечном счете красивой. Пока что Лара держит бешеный поток- икона которая превосходит свои недостатки. Лара Крофт была той кем хотели быть все это время. этого более чем достаточно.
Как все в конце концов движется к концу, Лара Крофт потеряла свой пыл. Игры серии уже не те, сборы от продаж игр упали до неузнаваемости, и её век неутешительно близится к концу.
Crystal Dynamics попытались воскресить франшизу, создав 3 новых игры серии, но даже это не помогло. Ларе Крофт должна была переродиться с чистого листа...
В тот момент должна была родиться новая Лара, чтобы занять место старой, для тех кому не нужно проходить игру чтобы получить бикини как награду в конце уровня. Игровая индустрия эволюционировала, а вместе с ней и опыт. Crystal Dynamics знали что это было краеугольным камнем.
Решение о перезагрузке франшизы Tomb Raider через историю становления Лары было не выбором, это было необходимостью. Тимоти Лонго сказал: "иконичные персонажи, герои либо злодеи- это продукты того времени. Особенность франшиз - это их эволюция, если этого не происходит, мнение окружающих может просто удавить игру, и она провалится. Как то в Кристал Динамикс сказали " мы должны сделать что то грандиозное" Что то не похожее..."
Как именно осуществить перезагрузку,каким путем, был ещё одним открытым вопросом, который нужно было решить. Когда заново ищешь потенциальную идею для редизайнинга персонажа, нужно не наступить на те же грабли. Самой большой ошибкой Лары была ей Тефлоновая "оболочка". Эта оболочка ,как антипригарное покрытие на сковороде, могла бы работать годами, но когда нет ни какой физической нагрузки, боли, страданий, все это может прорваться сквозь "мнимого шара" Лары, а потом фаны будет осуждать её как несодержательного персонажа.
КДшники поняли свою ошибку, и решили что миру нужна новая, молодая Лара. Человечная Лара- та которую игроки будут узнавать и заботиться о ней. Статья скопирована с портала LaraCroft.Ru
"Это история о выживании. Новая и оригинальная,"- продолжает Лонго. "Наша цель- создать очень человечного и живого персонажа, затем сломать её, но прежде чем она восстановится- позволить пройти путь выживания, она вернется назад другим человеком, кем то к кому игрок будет не равнодушен."
КД настроены на создание персонажа не как секс символа и не оду с сверх силами, а ту полностью новую Лару Крофт, созданную чем то что мы никогда не видели ранее.
В свое время Лара легко стала культурным героем и привлекла внимание общественности. Но теперь, Кристаллы вынуждены сломать Лару Крофт. Новая Лара не является клоном своей предшественницы, а игра совсем не похожа на её предыдущие приключения. Когда она выбрала ум, силу и "тефлоновую" красоту, она стала женщиной, владеющей ситуацией. Новая же Лара не будет неукротимой. Она ранится и ушибатся, боится и плачет, отступает, если это необходимо. Её скромная и известная улыбка может быстро смениться на выражение боли и страха, но это лишь часть процесса.
Мы не убиваем Лару Крофт, мы делаем её сильнее.

3.
перевела WakDoom
Новое лицо
Непосредственно перепоектировка ( или перерождение серии)Лары Крофт была столь же трудной задачей как перевоображение и перерасположение привилегий. С ее культовым взглядом, столь укорененным в массовой культуре, нужно было придирчиво рассмотреть изменения в ее облике. Самый большой вызов Crystal Dynamics нашел компромисс между дружбой и свежестью; уязвимостью и силой; и между такой тройкой как мозг, мускулы и красота.
«Для меня, дизайн каждого персонажа начинается с того кто он и какие у него намерения», объясняет Бриан Хортон, главный арт-директор Crystal Dinamics. «То, что мы решили сделать с очень юной Ларой это не поверхности качеств, а действительно работа над ней, как над личностью.»
«После разработки биографии, наша цель была по возможности сделать ее как правдоподобной, так и существенной, »продолжает Хортон. «Мы хотели создать знакомую девушку, но еще имеющую особое мнение о ней. Манера(????) ее взгляда и выражение лица делает Вас желающими заботиться о ней. Это было нашей первой задачей. Мы хотели иметь сочувствие к Ларе, и в то же время показать внутреннюю силу, сделавшую явным то, что она собирается стать героем».
Начиная со шквала концептов, простых как силуэты, художники добавили физические особенности после тщательного изучения элементов, сделавших Лару узнаваемой. Они сохранили М-образную форму ее губ, пропорции между глазами, носом, ртом и узнаваемый хвост. Все эти элементы вместе в этом мягком, округлом лице это отказ от твердой Лары, которую мы привыкли видеть.
«Мы знали, что мы хотели привести ее в более правдоподобную, пропорциональную и качественную поверхность,» говорит Хортон в разговоре об, как правило, преувеличенном телосложении Лары. «Мы хотели отправить ее в реальный мир и места, настолько насколько могли.»
Часть того что на Ларе, это и есть вся ее одежда. В первые годы, ключевыми моментами написания были контекстные ансамбли (???) и уникальная (???) одежда Лары. CD намерены сосредоточится на функциональности в форме перезагрузки Tomb Raider.
«Она в экспедиции и на ней практичная одежда – грузовые штаны, слоистый верхний топ и ботинки – потому что она и среди групп, разделяющих те же ценности,» объясняет Хортон. «Конечный результат выглядит как современным, так и вечным. Мы не хотели видеть ее слишком модной или унылой, но ей по прежнему нужно соответствующе чувствовать себя молодой.»
Что насчет явной сексуальности Лары? «Мы стремимся сделать персонажа таким, чтобы людям хотелось играть, даже той части, уделяющей особое внимание сексуальности,» говорит Хортон. «Но мы не хотим играть только ради сексуальности. Обстановка и мотивация – вершины этого проекта. Я думаю, что это будет убедительным, и то, что наш вариант пола проявляет твердость в сложных ситуациях, с показанной красотой и уязвимостью. Она сексуальна на своем пути. перевод взят с портала laracroft.ru
Пока история рассказывает о новом дебюте (в прямом переводе слово "марка") Лары Крофт миру, некоторые ранние тесты показывают, что кристалловцы могут ударить по этой марке. Исследовательские студии новой Лары против старой вместо того чтобы искать кучу Лариных недостатков, провели много времени ,пялившись в её манящие карие глаза.
Вставка:
Кристалловцы не видят Tomb Raider только как возрождение серии, но и как всей франчайзы. Все вспомогательные продукты, медиа-авентюры и рекламный опыт должны вложится в новую серию Лары. Одна из первых мыслей приходящих в голову на режущей напольной ловушке в комнате? Жизнь – это приключения без второго шанса.


4.
перевел Nivord
Лара прибывает на остров не самым легким путем.
Нечто, подхватившее её ударяется о что-то твердое, затем скользит по мокрой поверхности. Звуки перемежаются с голосами и звуками капающей воды. Из тьмы заметны туманные, едва различимые образы. Когда Лара начинает приходить в себя, мир предстает перевернутым, она висит на веревке. Лара приходит в сознание, резко сделав глубокий вдох. Её охватывает паника — она обнаруживает себя в заточении, замотанной в холщовый мешок, привязанной за ноги веревкой.
Лара Крофт можно сказать что голая в переносном смысле — она не имеет каких-либо средств или оружия в своем распоряжении. Пленник, что находился рядом с Ларой уже давно умер. Представляя, что её ждет такая же участь, Лару охватывает страх. Она начинает пытаться освободиться при помощи игрока, раскачиваясь на веревке. «Я не хочу умереть так же»,- говорит сама себе Лара на грани истерии.
Когда веревка перемалывается, Лара падает на пол, обнаруживая вокруг себя ритуальные огни и свечи. Скелет рядом падает вниз вместе с Ларой. Это небольшой список действий, который демонстрируют Crystal Dynamics, из мира Tomb Raider, полностью основанного на физике и перечень подручных средств, что может использовать Лара для выживания. Лара знает очевидную истину — одежда и веревки горят. Она принимает решение пережечь веревки, попутно понимая, что огонь заденет и её руки. «Это будет больно»-ползет Лара к огню, попутно бормоча про себя. Добравшись до огня, она пережигает веревки. Огонь ожигает её руки, она кричит от боли.
Лара Крофт теперь не воплощение изящества. Камера не теряется, а наводится в соответствии с положением Лары. Также камера может фокусироваться на нужных объектах. Другой крик вырывается у неё от разрыва губы.
Лара будет всегда что-нибудь бормотать, подсказывая игроку о том, что она нуждается в помощи. В экстренных ситуациях экран мигает, слышно сердцебиение Лары. Если самочувствие Лары плохое, то она двигается более медленно и устало. Грязь может прилипнуть к её лицу, рукам, груди, а затем смыться тонкими ручейками пота или слез. Её заправленные в хвост волосы могут растрепываться, также покрываться грязью и прилипать, когда намокают. Кровь будет вытекать ручейками из открытой раны. Традиционных парных пистолетов не будет, что является не совсем обычным для Tomb Raider. перевод взят с портала laracroft.ru
”Что? Что это за место?»-недоумевает Лара, движимая вперед страхом и адреналином. Игрок проведет Лару через узкие коридоры пещер, будет искать выход из казалось бы, безвыходной ситуации. Клаустрофобические подземелья будут напрягать и будоражить воображение. Будут встречаться трупы, по степени свежести которых, можно будет найти дорогу.
1. Tomb Raider остался экшн-адвенчурой в душе, но теперь обрел черты экшена на выживание
2. Анимация стала крайне живой и правдоподобной. Когда Лара перебирается через очень узкое отверстие, она может получить ссадины и ранения.

5.
перевел Alex Croft
Не так тихо...отчаяние...


Груды костей скелетов всегда сопровождали сокровищницы разных культур прошлых веков. «Боже, нет! Что он с тобой сделал?», - спрашивала Лара на последнем издыхании, превозмогая боль. Встревоженная звуками шагов, Лара проронив ругательство, хватает факел со стены и пускается наутек.

Вставка:
Crystal используют максимально полный захват движения: движения тела, лица и голосовой мимики. Это делается с целью передать уровень деталей, эмоций и реализма.

Она не предаёт останкам в комнате второго взгляда. Лара сосредоточена лишь на выживании. Профессиональное любопытство придётся подождать.
Ткани с узорами, обломки – всё это препятствует пути Лары, и из предыдущего опыта игрок знает, что факел будет сжигать их. Проходя, через завесу воды, факел будет гаснуть. После очередного зажжения факела в соседней комнате, Лара садится на колени, чтобы пролезть в узкий туннель, но чуть пройдя, кто-то хватает ее ноги и выдёргивает их из-под нее, этот человек – один из живущих людей в этом подземелье - хватает ее сзади. Хотя игрок пытается вернуть ее обратно, таинственная фигура пытается успокоить ее панику. ”Стой!! Стой!! Тихо!” – говорила Лара(ну там помечена она, я думаю относится к Ларе) шопотом. ”Помоги!!!Помоги!!! Мне нужна помощь!”
Если ты сдашься и прекратишь борьбу, то ненормальный кинет Лару на землю и вонзит лезвие в грудь, Лара лишь закроет рукой глаза и будет продолжать шептать. Далее, чтобы не попасться снова, к этим людям или нарваться на их мотивы, Лара должна быть осторожной. Эти враги не просто звери. Они приносят в жертву существ, они воплощение враждебности острова.


Кое-что неожиданное
Копипастер! Уважай труд других!
Те, кто уже скопировал статью без разрешения - удаляйте до жалобы Вашему хостеру за нарушение авторских прав. (В том числе сайт на движке LiveStreet).
Администрация портала.


Копирование текста без разрешения авторов запрещено! LaraCroft.Ru © 2010
Nivord
6.
перевела Штучка
Если игрок отражает удар атакующего, Лара покидает ограниченное пространство сразу же после того, как враг обезврежен, сохраняя дистанцию между ней и преследователем. Перспектива движения вперед уже не так заманчива, как изучение окрестностей поблизости, поскольку Лара теперь должна ориентироваться в затопленных коридорах, содержащих ограниченное количество воздуха. Удерживая голову в особом положении, чтобы обеспечивать себя кислородом и не погасить факел, она теряет равновесие через каждые несколько шагов, падая под воду и выныривая тяжело ловя ртом воздух. Камера кинематографическая – умышленно зафиксирована позади Лары, так что мы можем увидеть её испуганное лицо каждый раз, когда она оглядывается чтобы удостовериться, что её никто не преследует.
Привлечённая звуком прибоя в огромную пещеру, Лара представлена перед выбором действий, что традиционно называется головоломкой. Слово «головоломка» не самое лучшее для того чтобы охарактеризовать эту ситуацию, однако, главное направление движения Cristal Dynamics это интерпретировать то, что мы уже привыкли видеть в действиях Лары, в её стремление выжить. «Главная философия Tomb Raider это подобрать ключ к опорам, на которых держатся все игры этого жанра, а так же пропустить их через наш фильтр выживания и экшена» - объясняет ведущий дизайнер Даниэль Неубёджер. «Выживание станет основой с некоторой смесью с геймплеем, а экшен – общей стимуляцией и тоном».
Получается, что эти «спасения жизни» менее изобретательны, чем традиционные головоломки. В то время как комнаты наполненные реликвиями не оставляют сомнений в том, что у острова есть своя собственная история, а Лара имеет реальный шанс нарваться на долгое пребывание в дали от цивилизации, привычных механизмов – разыскивания ключей и опускания рычагов – значительно меньше. Вместо этого, Лара должна обратить сложившуюся ситуацию в свою пользу.
Такое ощущение, что это логово словно притягивает к себе обломки и грузы, доносимые прибоем. Луч света указывает, где есть выход, но он загорожен рядом пороховых бочек. Самым быстрым выходом из ситуации будет поджечь эти бочки факелом, но в этом случае от Лары мало что останется.
Однако Лара может выбрать и этот вариант, несмотря на плачевные последствия. «Этот мир динамичен», - продолжает Неубёджер. «Мы живем по законам природы даже в игре. Человек живет за счет огня, воды и законов физики. Лара должна быть сообразительной и находчивой, находить выход из различных задач на выживание, которые мы ставим перед ней».
Помещение загромождено большими и маленькими предметами, включая большое количество плавающих и покрытых тканью ящиков. Лара может поджечь эти ящики, которые отнесутся приливом к бочкам с порохом, но вскоре она обнаруживает на пути водопад, который потушит её движущиеся факелы.
В конце концов, Лара обнаруживает ржавую клетку для акул, использовавшуюся в качестве устройства для сортировки уже отобранных вещей. Благодаря некоторому количеству экспериментов, игрок обнаруживает, что может двигать эту клетку системой противовеса. Лара нагружает несколько ящиков изнутри и передвигает их таким образом, чтобы сбросить на контейнеры с взрывчаткой. Гигантский взрыв и добро пожаловать на свежий воздух!
Но триумф продолжается не долго, поскольку «аккуратное» обращение Лары с взрывчаткой вызывает обрушение. Лара быстро бежит по направлению к свету, но падает в трещину, образовавшейся на полу, и теперь она должна проделать крутой путь наверх, к спасению. Игрок находится в напряжении в течение всего испытания, быстро переключая свое внимание с выступов-рычагов, продвигающих скаты, на уклонение от падающих валунов, которые вызвал этот же рычаг, и попытки найти безопасный путь через этот кошмар с помощью мыши и клавиатуры.
Как будто и без того спасение не было достаточно проблематичным, но противник снова находит Лару и хватает её за ноги, заявляя что у него самые лучшие намерения. Если у вас получится отбиться, то он станет жертвой быстро разрушающегося туннеля. Если же вы потерпите неудачу, то огромный валун ударит по ногам Лары, предоставляя ей возможность отскочить в сторону, пока другой валун не пробьет ей голову. Это ужасающий и, в конце концов, тревожный момент. Если еще не ясно по предыдущему описанию, то Tomb Raider – 17+. Чтобы заставить людей сочувствовать Ларе еще больше, она больше не будет девушкой, которой все нипочём. Она должна быть человеком. Хрупкой. Смертной. Последствия неудачи должны быть реальными и иметь достаточно неприятные последствия.
Успешно избежав смерти в этот раз, Лара выбирается на поверхность раньше, чем всё окончательно обрушилось. Начало её путешествия в узких коридорах уж точно нельзя охарактеризовать как безопасное. Перед Ларой картина пугающего великолепия. Медленно шагая к краю скалы, перед нами простирается захватывающий дух вид на океан, засоренный потерпевшими крушение кораблями и самолетами прошлого века. Сейчас, когда у Лары появилась возможность нормально дышать, ей кажется, что она выпрыгнула из огня да в полымя.
Вставка:
Деятельность Лары в пещере - скорее результат отчаяния,а не любознательного ума. Предоставляя Ларе множество вариантов действий, Crystal надеются, что окружающий мир станет более динамичным и менее линейным.

7.
перевел Alex Croft
Выживает сильнейший


Вставка:

Восхождение с секирой это часть механизма, что означает большее, чем привычную функциональность в руках такого искателя, как Лара.

Разнообразие борьбы

В последних играх TR борьба по-прежнему была туманной. Она была спорной темой для поклонников Tomb Raider на протяжении многих лет, и это, как вывод, очевидный факт интереса к «перезагрузке». Подход CD состоит из трёх шагов:
1.сделать борьбу в свежем виде франшизы,
2.конкурентоспособной среди сверстников,
3.и чтобы борьба имела отношение к истории.
Самым большим изменением является концессия: удаление устарелой привязки к системе. "Мы вложили огромное количество усилий в борьбу Лары, мы уделили гораздо больше внимания, чем в любую из наших предыдущих игр," говорит CD глава студии Дарелл Галлахер. "Система свободного прицеливания поможет сделать TR конкурентоспособной среди наших коллег в жанре, сохраняя уникальный вкус."
CD верят в новую систему свободного прицеливания. Эта система даст возможность оставлять раны и ссадины, добавит жестокости и отчаянный боевой стиль. Чтобы добиться успеха в перестрелке, нужно мастерство управления, у игрока есть кто-то на линии, и он должен доказывать свою собственную силу, лишь оставшись в живых.
Отчаяние происходит из-за того, что она доселе не была знакома с насилием. Она часто боится не оборудованных инструментов. "В этом возрасте, сразу после окончания колледжа, не многие девушки были в ситуации, когда они были вынуждены убить кого-нибудь," объясняет Карл Стюарт, главный директор бренда CD. ''Сделать это впервые довольно травматически, независимо от причин, ты был вынужден это сделать. То есть, воспринять это как игру, нельзя. Это определяющий момент для основания характера Лары".
Карл Стюарт подтверждает, что схватки будут сложными для неё. Для Лары, бой функции выживания, а не спорт. Она растет и становится более способной, убийства не будет легче из-за физиологической способностей Лары. Несмотря на это, игрок будет чувствовать себя уверенно, что Лара может справиться с этим, может работать независимо, что бы ни приготовил ей остров.
Что касается оружия, CD не говорят подробностей, но можно с уверенностью сказать, что будет необходимость управлять позицией многогранности в использовании оружия. Лара Крофт всегда была изобретательна, и мы ожидаем, что грань между инструментами, снаряжением и оружием, исчезнет. Мы также рассчитываем, что богатая история острова будет обеспечивать Лару нетрадиционным арсеналом. Официальная концепция Лары только искусство, изображая ее с луком, пистолетом и ружьем.

Лара эволюционирует с выживанием,
И не обязательно один на один.

Остров населён не только противниками. Часть людей выжила, благодаря выносливости и умению задерживать дыхание. В одной из сцен, мы видим, что Лара не может отказаться от этого всего в ее ситуации, но не обязательно, что люди лучше подготовленные эмоционально и физически готовы на такие трудности, которые ждут Лару впереди. Возвращение в лагерь в (Клифсайд?) деревни, Лара стоит над телом своего наставника, Конрад Рот, который был тяжело ранен и потерял сознание. Лара латает раны Роту, надеясь на лучшее, но ей больно осознавать, что ситуация не зависит от неё.
Рот просыпается в шторм за пределами базового лагеря, оценивая свою тонкую работу, Лара осматривала обработанные раны. Осторожно толкнув, он заявляет, что он никуда не собирался в ближайшее время. Лара и Рот знают, что молчание указанно в заявлении. У них была надежда пойти к радио башни высоко над деревней и передать сигнал о спасение. Эта задача в настоящее время ложится исключительно на Лару. Вид с радио башни открывает не законченные основания и старинную цивилизацию. С этого момента у Лары начнутся проблемы.
"Да, я боялась, что ты хочешь сказать это." Лара признается в откровенный момент в своей неуверенности. Она смотрит в сторону, как будто в чём-то смутилась. Хоть мы и знаем, что Лара скрытая сила характера, теперь она у неё есть привычка полагаться на других людей. Рот императивный характер роста Лары и самопознания, и почти всегда он будет обезнадёживать её, напоминая ей, что она - Крофт. (??Рот руки Лары кроваво-красный восхождение топор, отчаянно резких на одном конце. ??)"Я не думаю, что я Крофт". Счетчики Лары, принимая инструмент и поражения. "Будем надеяться, что я быстро учусь."
Как поворотный момент подходит к дозе, игрок восстанавливает контроль Лары, недалеко мигают башни для указания цели. Теперь игрок управляет разведкой, открывает и вступают в игру. CD гол? Они устраняют иллюзии.
"Я думаю, что главное различие между этой игрой и прошлыми, это как понятие дыма и зеркал." начинает Даррен Галлахер, глава студии Crystal Dynamics. Раньше существовала лишь иллюзия свободы из-за линейных уровней и загрузки, что бы перенёс вас в новое место, но это абсолютно реально. Вы можете идти в абсолютно любом направлении, что видите и можете буквально просечь себе путь к финишу, а не руководствоваться линейному направлению и подсказкам".
Хотя "Открытый мир" не правильный название для описания Tomb Raider, опыт не о навигации из точки А в точку В, а линейно. Повествование и развитие персонажа по-прежнему первостепенное значение, поэтому сценовые моменты следует ожидать. Остров изобилует стимулом для изучения, однако, и Лара может свободно вспомнить места, где и как она растет.
Это символ роста материального впервые в название Tomb Raider. CD понял, что персонаж не может развиваться с точки зрения повествования, что прогресс должен быть отражен в игре. Лара станет сильнее, лучше и более способной для выживания с препятствиями, она преодолевает всё. "Нам было важно, не только придать характеру Лары Крофт эмоциональность, но и добавить его в гемплей, для того что бы игрок получал рост в выживании", говорит директор CD Ной Хьюз. По ходу игры она часто разворачивается, Лара будет собирать новые инструменты и предметы, которые увеличивают ее способности, в спортивном плане Лара тоже будет развиваться. Некоторые районы острова могут быть не доступны из-за недостатка физических сил или отсутствия нужных инструментов. Главное навыки и снаряжение, однако, остров для Лары добыча.
"Базовые лагеря" не простая показуха, но..

8. -
9. -
10.
перевела Marin
В любом лагере Лара сможет совместить содержимое своего инвентаря для изобретения новых предметов,а так же улучшить свои способности. Базовые лагеря предлагают быстрое путешествие с минимальными затратами, с помощью тренировок игрок может исследовать край, выбирая более предпочтительные шаги. В то время как информация об обновлении механики держится в секрете, Crystal Dynamics переделали игру, так что Tomb Raider не будет углубляться в территорию симуляции. Добывание еды, воды и других жизненных ресурсов и есть причина реализма игры. " Мы не хотели делать выживание таким же лёгким как смерть,"- объяснил Хьюз.
"Это не только прогула по острову и собирание плодов. Это так же награда за исследование, что вернёт вас к истокам действия игры,"- прокомментировал Неубёржд. "Мы хотим, чтобы геймеры различных типов приспособились к этой системе. В процессе игры игры будет затрачиваться меньше внимания, но любители загадок всё же будут приятно удивлены." Эти поиски включают раскрытие новых возможностей, ресурсов и ключ к разгадке острова.
Удивляя саму себя она докажет способность лазить даже по радио башне, и не смотря на все испытания, Лара ждёт ответного сигнала на её послание о помощи с надеждой в сердце. Звуки потрескивания машин, сигналы аппаратуры пригодной для побега...но вдруг вспышка, что делает план не подходящим для выживания. Ларе приходится бежать как можно быстрее, уклоняясь от обломков.
Одним из моментов уже стандартных для Crystal Dynamics, то что в одном случае мы будем полностью управлять развитием сюжета, но время от времени будут и ставшие уже традиционными кат-сцены. Успех Лары, зависит от того, как игрок управляет ей, постарайтесь найти место по лучше для спуска со склона, чтобы избежать синяков и переломов. Если она выживет избежав расплющивания турбиной или прокола ломом, то последним заданием будет достигнуть края утёса и осторожно спрыгнуть в океан. После падения в воду, Лара переберётся на твёрдую землю. И теперь ей придётся укрываться от атак острова.
Её спасение не могло быть настолько удачным, поэтому мы решили подумать над загадкой острова ещё раз. Почему это так невозможно бежать с острова, имеющего какое-то загадочное притяжение? Почему берег острова стал кладбищем для кораблей? Что местные жители делают с выжившим экипажем? Предназначение Лары не разрывно связанно с её природным похитителем, она должна узнать истину, и нет сомнений она откроет правду- будь эта правда рациональной или нет.
Не исключено, что Лара Крофт не будет иметь новшеств в сфере мультимедиа, но Crystal Dynamics целенаправленно идут к этому. Это амбициозная идея для нового поколения игр. Мы можем думать,что знаем кто такая Лара Крофт,но она откроет себя как никогда раньше. Безумие, вызов, трагедия,триумф.


Переводчики, а также корректоры:
Alex_Croft, Atlantib, Marin, Nivord, WakDoom, Tina Croft, Штучка




Копирование текста без разрешения авторов запрещено! LaraCroft.Ru © 2010
Штучка
Могу я заняться 6-ой страницей? smile.gif
K!-ck
Штучка, Если никто не взялся (а, видимо, никто не взялся) - можно. Даже нужно. =)
Mademoiselle Croft
Кхм, я думаю что 8 и 9 страницу переводить не нужно smile.gif
Marin
можно 10?
K!-ck
Marin, Нужно! =)
Marin
К концу четверга, началу пятницы пойдёт? Или долго слишком?
K!-ck
Marin, Нормально. =) Если кто готов прямо сейчас перевести, путь делают. Но, думаю, таковых не найдтся. Потому, как сможете. =)
Alex_Croft
Давайте я и 7мую за одно возьму =) чтобы сразу щас сесть и перевести =)
Незнайка
Думаю можно, она единственная свободная осталась.
Alex_Croft
Вот и я смотрю тоже =) одна осталось, думаю осилю и успею сегодня перевести =)
K!-ck
Ну, если реально готов - я только ЗА. =)

Только переводите так, чтобы было хоть чуть-чуть похоже. =)))
Alex_Croft
Готов конечно, единственное что боюсь, что не понравится мой перевод =) но перевожу очень интересно =) нагнетающее такое всё =)
K!-ck
Alex_Croft, Ну, хоть так. Желательно, конечно, чтоб смысл остался. Хотя бы сколько-то. =) В общем, за тобой закрепляю 7-ую. =)
Айра
Эм, так каждый переведет в своем стиле, а потом будем наблюдать письмо Дяди Федора родителям)))
wаkDоом
Айра, наша цензура эт Женя хддд все будет чики пуки.
"крякнем, плюнем и надежно склеем скотчем"(с) ХДД
Айра
Не склеем скотчем, а примотаем синей изолентой)) эх ты)))
Ладно, не отвлекаемся, как там у тебя процесс перевода? )))
Alex_Croft
оу ну у меня смысл пока остаётся прежним...вроде biggrin.gif
Ничего если я буду подчёркивать, где возникали проблемы с переводом?
Nivord
Alex_Croft, конечно, ничего страшного. Всем миром поможем перевести проблемные места smile.gif
wаkDоом
Айра, вставочку осталось перевести (спасибо полине за помощь в переводе последнего абаца. Жене - просто за помощь хД)
Nivord
Итак,wаkDоом закончила перевод, за что мы выражаем ей благодарность smile.gif
Ждем результатов и от других наших уважаемых переводчиков ))
wаkDоом
Nivord, знаки вопросиков можно было и убрать х) этж я для тебя поставила, чтоб проверил правильность х) яж английский (нормально) 2й год изучаю х) а так спасибо х)
предлагаю вместо "РАСКРЫВАЮЩЕГОСЯ ТЕКСТА" написать кем переведеном Х)
Alex_Croft
сюда кидать? хех переживаю =)
в общем если что попровляйте...мною смысл понят, а вот вы если не понимайте спрашивайте =) или исправляйте... =)
Отчаяние(не знаю точно, но я перевёл как отдельное слово, если была фраза вместе с 4ой стр то не знаю как переводится, по моему "Не так тихо...отчаяние..")

Больше волнует реальность того, что тела трупов еще свежи, в отличие от скелетной компании, сидевшей возле сокровищ различных культур и прошлых веков. "Бога нет! Что он сделал для тебя?" - спрашивала Лара, мучавшаяся от боли. (Alarmed by the sound of footsteps, Lara lets loose an expensive before picking up a torch from the wall and pressing on.) «перевёл как,» Встревоженной от звука шагов ,Ларе позволяют сделать выбор, до взятия факела со стены. Она не предаёт останкам в комнате второго взгляда. Лара сосредоточена лишь на выживании. Профессиональное любопытство придётся подождать.
Ткани с узорами, обломки – всё это препятствует пути Лары, и из предыдущего опыта игрок знает, что факел будет сжигать их. Проходя, через завесу воды, факел будет гаснуть. После очередного зажжения факела в соседней комнате, Лара садится на колени, чтобы пролезть в узкий туннель, но чуть пройдя, кто-то хватает ее ноги и выдёргивает их из-под нее, этот человек – один из живущих людей в этом подземелье - хватает ее сзади. Хотя игрок пытается вернуть ее обратно, таинственная фигура пытается успокоить ее панику. ”Стой!! Стой!! Тихо!” – говорила Лара(ну там помечена она, я думаю относится к Ларе) шопотом. ”Помоги!!!Помоги!!! Мне нужна помощь!”
Если ты сдашься и прекратишь борьбу, то ненормальный кинет Лару на землю и вонзит лезвие в грудь, Лара лишь закроет рукой глаза и будет продолжать шептать. Далее, чтобы не попасться снова, к этим людям или нарваться на их мотивы, Лара должна быть осторожной. Эти враги не просто звери. Они приносят в жертву существ, они воплощение враждебности острова.
Nivord
Alex_Croft, спасибо за перевод. Пока что добавлять в первый пост его не буду, т.к. он ещё в стадии редактирования, WIP то есть)) будем помогать с переводом по мере сил))
Alex_Croft
Цитата(Nivord @ 9.12.2010, 0:29) *
Alex_Croft, спасибо за перевод. Пока что добавлять в первый пост его не буду, т.к. он ещё в стадии редактирования, WIP то есть)) будем помогать с переводом по мере сил))

Да ладно, мой перевод так бяка, я ещё перепроверю сам тоже что напереводил =) и если что сообщу...хорошо =)
Nivord
Alex_Croft, постараюсь помочь тебе с некоторыми проблемными местами+ещё перевел вставочку:
Цитата
Груды костей скелетов всегда сопровождали сокровищницы разных культур прошлых веков. «Боже, нет! Что он с тобой сделал?», - спрашивала Лара на последнем издыхании, превозмогая боль. Встревоженная звуками шагов, Лара проронив ругательство, хватает факел со стены и пускается наутек.

Вставка:
Crystal используют максимально полный захват движения: движения тела, лица и голосовой мимики. Это делается с целью передать уровень деталей, эмоций и реализма.

В остальном тексте, смысл есть, нужно лишь чуток получше логически связать smile.gif

Цитата(wаkDоом) *
предлагаю вместо "РАСКРЫВАЮЩЕГОСЯ ТЕКСТА" написать кем переведеном Х)

wаkDоом, спасибо за идейку)) предложение принято)

P.S.
Уважаемые переводчики. Конкретизирую: Atlantib, Штучка, Marin. Просьба в ближайшее время отписаться по переводам. Можно выкладывать частями, спрашивать труднопереводимые места, главное то, что работа идет. Если вы по какой-то причине не сможете переводить (нет времени, знаний, или просто лень), то обязательно сообщите мне путем ЛС, либо напишите в эту тему. Желательно полностью закончить перевод к концу недели. (нужно спешить, конкуренты не дремлют ph34r.gif )
Alex_Croft
Я сегодня другую страницу буду переводить...Постараюсь передать смысл получше и связать его логически =)
Coolizen
Дорогие переводчики, спасибо вам за перевод статей! Желаю вам удачи на перевод остальных страниц!
Штучка
Я перевела первую половину своей страницы, сегодня закончу вторую, приду домой через час где-то - выложу, я хочу спросить вашего совета в некоторых местах rolleyes.gif
Marin
Я вообщем закончила. Но сейчас ухожу на занятия и перенести на комп не успеваю. Так же он нуждается ещё в корректировке. Но завтра рано утром выложу.
Штучка
Вот первая половина(выделила жирным то, что я думаю нужно переформулировать, но я постаралась передать основную мысль) smile.gif :
Раскрывающийся текст
Если игрок отражает удар атакующего, Лара покидает ограниченное пространство сразу же после того, как враг обезврежен, сохраняя дистанцию между ней и преследователем. Перспектива движения вперед уже не так заманчива, как изучение окрестностей поблизости, поскольку Лара теперь должна ориентироваться в затопленных коридорах, содержащих ограниченное количество воздуха. Удерживая голову в особом положении, чтобы обеспечивать себя кислородом и не погасить факел, она теряет равновесие через каждые несколько шагов, падая под воду и выныривая тяжело ловя ртом воздух. Камера кинематографическая – умышленно зафиксирована позади Лары, так что мы можем увидеть её испуганное лицо каждый раз, когда она оглядывается чтобы удостовериться, что её никто не преследует.
Выброшенная в огромную пещеру прибоем, Лара представлена перед выбором действий, что традиционно называется головоломкой. Слово «головоломка» не самое лучшее для того чтобы охарактеризовать эту ситуацию, однако, главное направление движения Cristal Dynamics это интерпретировать то, что мы уже привыкли видеть в действиях Лары, в её стремление выжить. «Главная философия Tomb Raider это подобрать ключ к опорам, на которых держатся все игры этого жанра, а так же пропустить их через наш фильтр выживания и экшена» - объясняет ведущий дизайнер Даниэль Неубургер. «Выживание станет основой с некоторой смесью с геймплеем, а экшен – общей стимуляцией и тоном».
Получается, что эти «спасения жизни» менее изобретательны чем традиционные головоломки. В то время как комнаты наполненные реликвиями не оставляют сомнений в том, что у острова есть своя собственная история, а Лара имеет реальный шанс нарваться на долгое пребывание в дали от цивилизации, привычных механизмов – разыскивания ключей и опускания рычагов – значительно меньше. Вместо этого, Лара должна обратить сложившуюся ситуацию в свою пользу.
У этой пещеры, кажется, есть назначение – просеять для местного населения плавающие обломки и тонущий груз, прибиваемые приливом, и найти вещи, годные к употреблению. Луч света указывает где есть выход, но он загорожен рядом пороховых бочек. Самым быстрым выходом из ситуации будет поджечь эти бочки факелом, но в этом случае от Лары мало что останется.
Однако Лара может выбрать и этот вариант, несмотря на плачевные последствия. «Этот мир динамичен», - продолжает Неубургер. «Мы живем по законам природы даже в игре. Человек живет за счет огня, воды и законов физики. Лара должна быть сообразительной и находчивой, находить выход из различных задач на выживание, которые мы ставим перед ней».

принимаю критику и предложения по переформулировке фраз laugh.gif постараюсь сегодня еще выложить остальное wink.gif да и как по русски фамилию Neuburger правильно записать?))
Nivord
Штучка, благодарю за перевод.
Цитата(Штучка) *
У этой пещеры, кажется, есть назначение – просеять для местного населения плавающие обломки и тонущий груз, прибиваемые приливом

Мой вариант:
Цитата
Такое ощущение, что это логово словно притягивает к себе обломки и грузы, доносимые прибоем.

А вообще, всё остальное весьма хорошо, довольно таки понятно и интересно читать)

А фамилия Neuburger читается как Неубёджер smile.gif
Marin
Кстати вот хотела спросить, а camp в контексте 10 страницы всё равно как лагерь, остановка, база переводится?
Штучка
Nivord, спасибо, я исправлю, твой вариант, несомненно, лучше=) я еще немного подкорректировала начало, сейчас вторую часть заканчиваю wink.gif
Marin, мне кажется, в данном случае тут как "привал" переводится icon_wink.gif
Nivord
Цитата(Marin @ 10.12.2010, 20:38) *
Кстати вот хотела спросить, а camp в контексте 10 страницы всё равно как лагерь, остановка, база переводится?

Marin, да переводится как "лагерь". Дело в том, что в игре будет система лагерей. Так как остров будет внушительных размеров, то проходить пешком уже пройденные места не слишком-то удобно. Поэтому разработчики придумали эту систему, чтобы быстро перемещаться между уже пройденными местами.
Alex_Croft
В общем чуть чуть не доперевел эту боковую колонку...

Выживает сильнейший

ЧАСТЬ 1

Вставка:

Восхождение с секирой это часть механизма, что означает большее, чем привычную функциональность в руках такого искателя, как Лара.


Разнообразие борьбы

В последних играх TR борьба по-прежнему была туманной. Она была спорной темой для поклонников Tomb Raider на протяжении многих лет, и это, как вывод, очевидный факт интереса к «перезагрузке». Подход CD в трёх шагах:

1.сделать борьбу в свежем виде франшизы,
2.конкурентоспособной среди сверстников,
3.и чтобы борьба имела отношение к истории.
Самым большим изменением является концессия: удаление устарелой привязки к системе. "Мы вложили огромное количество усилий в борьбу Лары, мы уделили гораздо больше внимания, чем в любую из наших предыдущих игр," говорит CD глава студии Дарелл Галлахер. "Система свободного прицеливания поможет сделать TR конкурентоспособной среди наших коллег в жанре, сохраняя уникальный вкус."
CD верят в новую систему свободного прицеливания. Эта система даст возможность оставлять раны и ссадины, добавит жестокости и отчаянный боевой стиль. Чтобы добиться успеха в перестрелке, нужно мастерство управления, у игрока есть кто-то на линии, и он должен доказывать свою собственную силу, лишь оставшись в живых.
Отчаяние происходит из-за того, что она доселе не была знакома с насилием. Она часто боится не оборудованных инструментов. "В этом возрасте, сразу после окончания колледжа, не многие девушки были в ситуации, когда они были вынуждены убить кого-нибудь," объясняет Карл Стюарт, главный директор бренда CD.
Штучка
Выкладываю полностью переведенную 6-ю страницу с некоторыми доработками;) Если что, предлагайте переделать некоторые места smile.gif
Раскрывающийся текст
Если игрок отражает удар атакующего, Лара покидает ограниченное пространство сразу же после того, как враг обезврежен, сохраняя дистанцию между ней и преследователем. Перспектива движения вперед уже не так заманчива, как изучение окрестностей поблизости, поскольку Лара теперь должна ориентироваться в затопленных коридорах, содержащих ограниченное количество воздуха. Удерживая голову в особом положении, чтобы обеспечивать себя кислородом и не погасить факел, она теряет равновесие через каждые несколько шагов, падая под воду и выныривая тяжело ловя ртом воздух. Камера кинематографическая – умышленно зафиксирована позади Лары, так что мы можем увидеть её испуганное лицо каждый раз, когда она оглядывается чтобы удостовериться, что её никто не преследует.
Привлечённая звуком прибоя в огромную пещеру, Лара представлена перед выбором действий, что традиционно называется головоломкой. Слово «головоломка» не самое лучшее для того чтобы охарактеризовать эту ситуацию, однако, главное направление движения Cristal Dynamics это интерпретировать то, что мы уже привыкли видеть в действиях Лары, в её стремление выжить. «Главная философия Tomb Raider это подобрать ключ к опорам, на которых держатся все игры этого жанра, а так же пропустить их через наш фильтр выживания и экшена» - объясняет ведущий дизайнер Даниэль Неубёджер. «Выживание станет основой с некоторой смесью с геймплеем, а экшен – общей стимуляцией и тоном».
Получается, что эти «спасения жизни» менее изобретательны, чем традиционные головоломки. В то время как комнаты наполненные реликвиями не оставляют сомнений в том, что у острова есть своя собственная история, а Лара имеет реальный шанс нарваться на долгое пребывание в дали от цивилизации, привычных механизмов – разыскивания ключей и опускания рычагов – значительно меньше. Вместо этого, Лара должна обратить сложившуюся ситуацию в свою пользу.
Такое ощущение, что это логово словно притягивает к себе обломки и грузы, доносимые прибоем. Луч света указывает, где есть выход, но он загорожен рядом пороховых бочек. Самым быстрым выходом из ситуации будет поджечь эти бочки факелом, но в этом случае от Лары мало что останется.
Однако Лара может выбрать и этот вариант, несмотря на плачевные последствия. «Этот мир динамичен», - продолжает Неубёджер. «Мы живем по законам природы даже в игре. Человек живет за счет огня, воды и законов физики. Лара должна быть сообразительной и находчивой, находить выход из различных задач на выживание, которые мы ставим перед ней».
Помещение загромождено большими и маленькими предметами, включая большое количество плавающих и покрытых тканью ящиков. Лара может поджечь эти ящики, которые отнесутся приливом к бочкам с порохом, но вскоре она обнаруживает на пути водопад, который потушит её движущиеся факелы.
В конце концов, Лара обнаруживает ржавую клетку для акул, использовавшуюся в качестве устройства для сортировки уже отобранных вещей. Благодаря некоторому количеству экспериментов, игрок обнаруживает, что может двигать эту клетку системой противовеса. Лара нагружает несколько ящиков изнутри и передвигает их таким образом, чтобы сбросить на контейнеры с взрывчаткой. Гигантский взрыв и добро пожаловать на свежий воздух!
Но триумф продолжается не долго, поскольку «аккуратное» обращение Лары с взрывчаткой вызывает обрушение. Лара быстро бежит по направлению к свету, но падает в трещину, образовавшейся на полу, и теперь она должна проделать крутой путь наверх, к спасению. Игрок находится в напряжении в течение всего испытания, быстро переключая свое внимание с выступов-рычагов, продвигающих скаты, на уклонение от падающих валунов, которые вызвал этот же рычаг, и попытки найти безопасный путь через этот кошмар с помощью мыши и клавиатуры.
Как будто и без того спасение не было достаточно проблематичным, но противник снова находит Лару и хватает её за ноги, заявляя что у него самые лучшие намерения. Если у вас получится отбиться, то он станет жертвой быстро разрушающегося туннеля. Если же вы потерпите неудачу, то огромный валун ударит по ногам Лары, предоставляя ей возможность отскочить в сторону, пока другой валун не пробьет ей голову. Это ужасающий и, в конце концов, тревожный момент. Если еще не ясно по предыдущему описанию, то Tomb Raider – 17+. Чтобы заставить людей сочувствовать Ларе еще больше, она больше не будет девушкой, которой все нипочём. Она должна быть человеком. Хрупкой. Смертной. Последствия неудачи должны быть реальными и иметь достаточно неприятные последствия.
Успешно избежав смерти в этот раз, Лара выбирается на поверхность раньше, чем всё окончательно обрушилось. Начало её путешествия в узких коридорах уж точно нельзя охарактеризовать как безопасное. Перед Ларой картина пугающего великолепия. Медленно шагая к краю скалы, перед нами простирается захватывающий дух вид на океан, засоренный потерпевшими крушение кораблями и самолетами прошлого века. Сейчас, когда у Лары появилась возможность нормально дышать, ей кажется, что она выпрыгнула из огня да в полымя.


P.S. в процессе перевода встретила слово scavenger и scavenger's den, я перевела это пока как просто противник, поскольку дословно это переносится как "мусорщик". Я также нашла вариант "животное, питающееся падалью"... Может это какой-то монстр, обитающий на острове? ohmy.gif
Marin
Nivord, спасибо это многое объясняет, а то я уж думала, что у меня совсем крыша поехала.Я подумывала, что это так объясняется. Просто странновато для Томба(хотя удивляться тут не имеет смысла) поэтому я сидела пялилась в русский перевод, потом в оригинальный текст, потом опять и так по кругу.
Штучка, да у меня там куча в переносном,не общеизвестном или переделанном значении. Поэтому и хочу ещё до утра подождать, чтобы с трезвой башки всё это прочитать.
Alex_Croft
Цитата(Штучка @ 11.12.2010, 1:02) *
в процессе перевода встретила слово scavenger и scavenger's den, я перевела это пока как просто противник, поскольку дословно это переносится как "мусорщик". Я также нашла вариант "животное, питающееся падалью"... Может это какой-то монстр, обитающий на острове? ohmy.gif

Тоже встречал в переводе =) только не помню как переводил...но не мусорщик, по моему противник, или скорей как монстры....ненормальные...маньяки...вот та может наверное
Nivord
Штучка, перевод отличный в целом))
Цитата(Штучка) *
P.S. в процессе перевода встретила слово scavenger и scavenger's den, я перевела это пока как просто противник, поскольку дословно это переносится как "мусорщик". Я также нашла вариант "животное, питающееся падалью"... Может это какой-то монстр, обитающий на острове?

Ну судя по скринам, это какой-то абориген, полуживотное может быть. Кто его знает=). Пусть будет просто "противником" пока. Пока что мало понятно, кто же это на самом деле))
Штучка
Цитата(Alex_Croft @ 10.12.2010, 23:16) *
Тоже встречал в переводе =) только не помню как переводил...но не мусорщик, по моему противник, или скорей как монстры....ненормальные...маньяки...вот та может наверное

вот да, похоже на маньяка, но "логово маньяка" - это я даже не знаю как могло на остров попасть laugh.gif хотя... всякое может быть) там этот scavenger вобще Лару за ноги хватает "с самыми лучшими намерениями", так что может быть действилельно маньяк biggrin.gif

Nivord, спасибо, я старалась=) пришлось потратить урок литературы на перевод, но я не жалею=) кстати, в старых артах, когда была еще предварительная информация, были нарисованы какие-то монстры.. может это и был scavenger ? Ведь та информация про остров, на удивление, оказалась верной wink.gif
Nivord
Штучка, ну думаю, можно выкладывать в первый пост. Кстати, мне менять этот отрывок на свой?
Цитата
У этой пещеры, кажется, есть назначение – просеять для местного населения плавающие обломки и тонущий груз, прибиваемые приливом
Штучка
Цитата(Nivord @ 10.12.2010, 23:29) *
Штучка, ну думаю, можно выкладывать в первый пост. Кстати, мне менять этот отрывок на свой?

Да, да, я сначала забыла, но вроде сейчас исправила уже unsure.gif
Nivord
Штучка, перевела шестую страницу. Выражаем благодарность =)
Marin
В любом лагере Лара сможет совместить содержимое своего инвентаря для изобретения новых предметов,а так же улучшить свои способности. Базовые лагеря предлагают быстрое путешествие с минимальными затратами, с помощью тренировок игрок может исследовать край, выбирая более предпочтительные шаги. В то время как информация об обновлении механики держится в секрете, Crystal Dynamics переделали игру, так что Tomb Raider не будет углубляться в территорию симуляции. Добывание еды, воды и других жизненных ресурсов и есть причина реализма игры. " Мы не хотели делать выживание таким же лёгким как смерть,"- объяснил Хьюз.
"Это не только прогула по острову и собирание плодов. Это так же награда за исследование, что вернёт вас к истокам действия игры,"- прокомментировал Неубёржд. "Мы хотим, чтобы геймеры различных типов приспособились к этой системе. В процессе игры игры будет затрачиваться меньше внимания, но любители загадок всё же будут приятно удивлены." Эти поиски включают раскрытие новых возможностей, ресурсов и ключ к разгадке острова.
Удивляя саму себя она докажет способность лазить даже по радио башне, и не смотря на все испытания, Лара ждёт ответного сигнала на её послание о помощи с надеждой в сердце. Звуки потрескивания машин, сигналы аппаратуры пригодной для побега...но вдруг вспышка, что делает план не подходящим для выживания. Ларе приходится бежать как можно быстрее, уклоняясь от обломков.
Одним из моментов уже стандартных для Crystal Dynamics, то что в одном случае мы будет полностью управлять развитием сюжета, но время от времени будут и ставшие уже традиционными кат-сцены. Успех Лары, зависит от того, как игрок управляет ей, постарайтесь найти место по лучше для спуска со склона, чтобы избежать синяков и переломов. Если она выживет избежав расплющивания турбиной или прокола ломом, то последним заданием будет достигнуть края утёса и осторожно спрыгнуть в океан. После падения в воду, Лара переберётся на твёрдую землю. И теперь ей придётся укрываться от атак острова.
Её спасение не было таким удачным и мы подумали о тайне острова ещё раз. Почему это так невозможно бежать с острова, имеющего какое-то загадочное притяжение? Почему берег острова стал кладбищем для кораблей? Что местные жители делают с выжившим экипажем? Предназначение Лары не разрывно связанно с её природным похитителем, она должна узнать истину, и нет сомнений она откроет правду- будь эта правда рациональной или нет.
Не исключено, что Лара Крофт не будет иметь новшества мультимедиа, но Crystal Dynamics целенаправленно идут к этому. Это амбициозная идея для нового поколения игр. Мы можем думать,что знаем кто такая Лара Крофт,но она откроет себя как никогда раньше. Безумие, вызов, трагедия,триумф.
Nivord
Marin, и Atlantib закончили. Благодарю за грамотный перевод =)
Marin
Nivord, можешь изменить: "Удивляя себя она докажет способность лазить по радио башне," на ""Удивляя саму себя она докажет способность лазить даже по радио башне"? Так просто звучит лучше, а смысл всё равно не меняется.
Штучка
Я забыла свою вставочку перевести smile.gif :
Деятельность Лары в пещере - скорее результат отчаяния,а не любознательного ума. Предоставляя Ларе множество вариантов действий, Crystal надеются, что окружающий мир станет более динамичным и менее линейным.
Alex_Croft
ОМГ, я один остался...сегодня постараюсь закончить
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Русская версия IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.