Общие вопросы по редактированию уровней, тут задаём вопросы,и отвечаем на них |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
Общие вопросы по редактированию уровней, тут задаём вопросы,и отвечаем на них |
![]()
Сообщение
#601
|
|
![]() AL 2 ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 190 Регистрация: 8.11.2011 Посетил: 13.5.2017, 13:34 Из: Барнаул Пользователь №: 5,074 Репутация: 22   ![]() |
Привет!
Обрадую тебя, Serega: можно, только я немного по - другому делаю. Но потом объясню, сейчас не могу =) -------------------- Всем добра и счастья!
|
|
|
![]()
Сообщение
#602
|
|
![]() AL 4 ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 547 Регистрация: 16.6.2010 Посетил: 27.12.2016, 20:50 Из: Минеральные-Воды Пользователь №: 4,441 Репутация: 15   ![]() |
Evheniy, Спасибо)) Жду))
![]() -------------------- Пожалуйста только живи. Ты же видишь я живу тобою...
|
|
|
![]()
Сообщение
#603
|
|
![]() AL 4 ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 547 Регистрация: 16.6.2010 Посетил: 27.12.2016, 20:50 Из: Минеральные-Воды Пользователь №: 4,441 Репутация: 15   ![]() |
Люди еще один вопрос) вот к примеру я создал обьект в мета и впихнул его в уровень через обработку в мета, но в игре Ларуська сквозь него проходит в связи с этим вопрос, как сделать так что бы Ларуся не проходила сквозь него?)
-------------------- Пожалуйста только живи. Ты же видишь я живу тобою...
|
|
|
![]()
Сообщение
#604
|
|
![]() AL 1 ![]() Группа: Новички Сообщений: 31 Регистрация: 14.7.2013 Посетил: 9.10.2014, 12:36 Из: Казахстан Пользователь №: 5,481 Репутация: 3   ![]() |
Приветствую всех, наконец решила зарегистрироваться и тут. И сразу начинаю умничать ))
2Serega: чтобы Лара не могла пройти через объект, надо подготовить его Collision box в Strpix, затем поместить его на карту уровня в редакторе. Тогда после 'склеивания' в процессе распаковки статичных декораций с геометрией уровня можно будет заменить объект новым, при этом все остальные объекты не изменятся, коллизия также меняться не будет. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#605
|
|
![]() AL 4 ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 547 Регистрация: 16.6.2010 Посетил: 27.12.2016, 20:50 Из: Минеральные-Воды Пользователь №: 4,441 Репутация: 15   ![]() |
AngelDeviant, а если у меня все статические объекты используются и я не могу один из них заменить, что тогда? Я просто думал когда распаковывается уровень там присутствует файл RoomAll и Floor. На сколько я понял в Floor размещены столкновения уровня(там где ларка бегает ударяется о стены). Я помещаю свой новый объект в файл RoomAll (со всеми его текстурами) и объединяю в один. А потом помещаю точно такой же объект на тоже место в Floor но покрываю его той же текстурой что и сам пол в Floor(ниже прикрепил текстуру). Но когда я это все засовываю в meta то она меня ругает что, что то там не то(потом заскриню и отредактирую это сообщение, а то пока времени нет) вопрос то что я делаю возможно ли, или лучше сразу не париться и заменять объекты?
Еще пару вопросов оставлю: 1) как изменить здоровье врага(увеличить, уменьшить) 2) как сделать что бы по завершению одного уровня следом шел другой, я ставлю триггер Finish а он мне в главное меню выходит ![]() 3) расшифруйте пожалуйста значения цифр у Flybly камеры когда на кнопку O нажимаешь? эмм... что то еще хотел спросить но забыл как вспомню напишу ![]()
Прикрепленные файлы
-------------------- Пожалуйста только живи. Ты же видишь я живу тобою...
|
|
|
![]()
Сообщение
#606
|
|
![]() AL 1 ![]() Группа: Новички Сообщений: 31 Регистрация: 14.7.2013 Посетил: 9.10.2014, 12:36 Из: Казахстан Пользователь №: 5,481 Репутация: 3   ![]() |
насколько я знаю, Floor.mqo содержит коллизию геометрии комнат, но не объектов (т.к. каждый объект-декорация сохраняется в отдельный файл с собственной коллизией), и меняется она не как хочется, а по кликам как в редакторе.
Я почему про склеивание говорю - потому что тогда в roomall.mqo можно менять внешний вид одного объекта независимо от других таких же. Скажу честно, новую версию меты пока не пробовала. Можно после склеивания проверить еще раз Floor.mqo - если там есть кубики на месте объектов, то они и отвечают за коллизию и их можно редактировать. По поводу врагов: если используется TRNG, это возможно, см. команду ENEMY= а вот тут есть ответы на 2-й и 3-й вопрос: -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#607
|
|
![]() AL 4 ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 547 Регистрация: 16.6.2010 Посетил: 27.12.2016, 20:50 Из: Минеральные-Воды Пользователь №: 4,441 Репутация: 15   ![]() |
AngelDeviant, Спасибо
![]() -------------------- Пожалуйста только живи. Ты же видишь я живу тобою...
|
|
|
![]()
Сообщение
#608
|
|
![]() AL 1 ![]() Группа: Новички Сообщений: 31 Регистрация: 14.7.2013 Посетил: 9.10.2014, 12:36 Из: Казахстан Пользователь №: 5,481 Репутация: 3   ![]() |
не за что ))
буду рада посмотреть, что получилось ![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#609
|
|
![]() AL 4 ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 547 Регистрация: 16.6.2010 Посетил: 27.12.2016, 20:50 Из: Минеральные-Воды Пользователь №: 4,441 Репутация: 15   ![]() |
Эмм... еще вопрос) Нет ли эффекта взрыва? К примеру Лара бежит а вокруг все взрывается? Просто я ставлю объект Grenade в произвольное место на карте(но не там где бежит лара) ставлю триггер там где бежит ларуська что бы граната взорвалась когда лара наступит на триггер, но она не взрывается! Она взрывается только тогда когда на нее наступишь! Нельзя ли это как то исправить? Или есть что то другое что создает эффект взрыва?
![]() -------------------- Пожалуйста только живи. Ты же видишь я живу тобою...
|
|
|
![]()
Сообщение
#610
|
|
![]() AL 2 ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 190 Регистрация: 8.11.2011 Посетил: 13.5.2017, 13:34 Из: Барнаул Пользователь №: 5,074 Репутация: 22   ![]() |
AngelDeviant, добро пожаловать! Отличный перевод
![]() Serega, подними гранату ![]() -------------------- Всем добра и счастья!
|
|
|
![]()
Сообщение
#611
|
|
![]() AL 4 ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 547 Регистрация: 16.6.2010 Посетил: 27.12.2016, 20:50 Из: Минеральные-Воды Пользователь №: 4,441 Репутация: 15   ![]() |
Evheniy,
![]() ![]() -------------------- Пожалуйста только живи. Ты же видишь я живу тобою...
|
|
|
![]()
Сообщение
#612
|
|
![]() AL 1 ![]() Группа: Новички Сообщений: 31 Регистрация: 14.7.2013 Посетил: 9.10.2014, 12:36 Из: Казахстан Пользователь №: 5,481 Репутация: 3   ![]() |
Эмм... еще вопрос) Нет ли эффекта взрыва? К примеру Лара бежит а вокруг все взрывается? Просто я ставлю объект Grenade в произвольное место на карте(но не там где бежит лара) ставлю триггер там где бежит ларуська что бы граната взорвалась когда лара наступит на триггер, но она не взрывается! Она взрывается только тогда когда на нее наступишь! Нельзя ли это как то исправить? Или есть что то другое что создает эффект взрыва? ![]() попробуй вместе с гранатой на том же секторе использовать объект MINE c OCB = 1 и триггером типа Heavy для гранаты. Для мины ставится где-нибудь простой триггер. А еще в параметрах ОСВ для гранаты и для мины можно выставить Invisible. Тогда объекты будут невидимы до того, как сработает триггер. Evheniy, спасибо. Кстати, хочу извиниться за неточность в руководстве - на самом деле, север в игре совпадает с востоком в редакторе. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#613
|
|
![]() AL 4 ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 547 Регистрация: 16.6.2010 Посетил: 27.12.2016, 20:50 Из: Минеральные-Воды Пользователь №: 4,441 Репутация: 15   ![]() |
AngelDeviant, спасибо попробую)) Только вот где взять мину?
Evheniy, эмм.. а на счет анимации, не мог бы рассказать, а то мне очень нужно))) -------------------- Пожалуйста только живи. Ты же видишь я живу тобою...
|
|
|
![]()
Сообщение
#614
|
|
![]() AL 1 ![]() Группа: Новички Сообщений: 31 Регистрация: 14.7.2013 Посетил: 9.10.2014, 12:36 Из: Казахстан Пользователь №: 5,481 Репутация: 3   ![]() |
мина есть в файле игры Lowstrt.tr4
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#615
|
|
![]() AL 4 ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 547 Регистрация: 16.6.2010 Посетил: 27.12.2016, 20:50 Из: Минеральные-Воды Пользователь №: 4,441 Репутация: 15   ![]() |
AngelDeviant, у меня такого нет
-------------------- Пожалуйста только живи. Ты же видишь я живу тобою...
|
|
|
![]()
Сообщение
#616
|
|
![]() AL 1 ![]() Группа: Новички Сообщений: 31 Регистрация: 14.7.2013 Посетил: 9.10.2014, 12:36 Из: Казахстан Пользователь №: 5,481 Репутация: 3   ![]() |
2Serega: если нет игры, то можно пойти на хитрость - сделать мину самому. В wadmerger'e скопировать гранату в отдельный wad, там ее переименовать в MINE, удерживая Shift, перекрасить в Strpix чтоб с обычной гранатой не путать и потом добавить к основному wad'у.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#617
|
|
![]() AL 4 ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 547 Регистрация: 16.6.2010 Посетил: 27.12.2016, 20:50 Из: Минеральные-Воды Пользователь №: 4,441 Репутация: 15   ![]() |
AngelDeviant, оке попробую))
-------------------- Пожалуйста только живи. Ты же видишь я живу тобою...
|
|
|
![]() ![]()
Сообщение
#618
|
|
![]() AL 2 ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 190 Регистрация: 8.11.2011 Посетил: 13.5.2017, 13:34 Из: Барнаул Пользователь №: 5,074 Репутация: 22   ![]() |
Serega, твой пост был № 6000 на этой ветке форума
![]() Итак, начинаем. Нам нужно вооружиться WadMergerом, редактором уровней, скриптом и бубном(надеюсь, он нам не понадобится). Допустим, у тебя есть 2 анимации бега: одна основная, другая - дополнительная. Номер основной анимации - это 0, номер дополнительной - 570. В свойствах анимации 570 установим такие параметры: FrameRate = 1, StateID = 1, Next Animation = 0, Speed = нашу скорость, Accel = 0, Next Frame = 0. Обращаемся к анимации 0, нажимаем на кнопку State Change Editor и запоминаем все значения, а лучше записать их на листок. Устанавливаем такие значения в анимации 570. State Change Editor ![]() Теперь мы должны сделать анимацию плавного перехода от анимации 0 к анимации 570. Для начала создадим анимацию 571. Выбираем любой понравившийся кадр из анимации 0. Пусть это будет кадр 1. Этот кадр будет первым кадром в анимации 571. Теперь выбираем один кадр из анимации 570 так, чтобы казалось, что он идёт после первого кадра из анимации 571. На основе этих двух кадров делаем красивую анимацию номер 571 - плавного перехода от анимации 0 к анимации 570. В анимации 571 не забудем заполнить поля: FrameRate = 1, StateID = 1, Next Animation = 570, Speed = нашу скорость, Accel = пусть будет 0, Next Frame = номер кадра, с которого начнётся анимация 570. Получится примерно что - то вроде этого: кадры кадры кадры кадры кадры кадры ))) Выбираем любой понравившийся кадр из анимации 0 ![]() Выбираем один кадр из анимации 570 ![]() Сделали анимацию плавного перехода ![]() Создаём анимацию 572, которая состоит из одного кадра - это последний кадр из анимации 570, просто скопируем его в 572. В свойствах анимации 572 установим такие параметры: FrameRate = 1, StateID = 1, Next Animation = 570, Speed = нашу скорость, Accel = 0, Next Frame = 1. Теперь нам нужно сделать ещё одну подобную анимацию - плавного перехода от анимации 570 к 0. Смотрим ещё раз на последний кадр анимации 570. Теперь найдём такой кадр из анимации 0 такой, чтобы казалось, что он идёт после последнего кадра анимации 570. Запоминаем номер этого кадра. На основе этих двух кадров создаём плавную анимацию перехода от 570 к 0. И эту анимацию помещаем в конец анимации 570. Теперь в свойствах анимации 570 в поле Next Frame указываем номер того кадра, который мы запомнили. Итак, поздравляю, мы сделали анимации. Теперь будем реализовывать эти анимации посредством скрипта и редактора уровней. Как будут они работать: когда Лара будет находиться в нужных для нас комнатах, то её анимация бега поменяется на другую, а когда она не будет в них находиться, анимация станет прежней. Такие события мы и опишем в скрипте. Вот примерно схема. В обморок не падать ![]() Добавим эти строчки в скрипт: Раскрывающийся текст Animation= 571,ignore, ignore, ignore, ENV_MULT_CONDITION, 2, ignore, -0 MultEnvCondition= 2, ENV_FRAME_NUMBER, 1, ignore, ENV_ROOM_IS, 61 Animation= 572,ignore, ignore, ignore, ENV_MULT_CONDITION, 4, ignore, -570 MultEnvCondition= 4, ENV_FRAME_NUMBER, 22, ignore, ENV_ROOM_IS, 61 Animation= значит, какая анимация будет воспроизводиться. Первое значение - номер анимации, следующее - какая клавиша первого типа нажата(можно найти значения в NG Center во вкладе Reference -> Show: _MNEMONIC CONSTANTS, ищем key1_... ) в нашем случае мы ставим ignore, далее клавиша второго типа(тоже ищем key2_... ) в нашем случае ignore, потом FAN_... флаги(ищем fan_... ) в нашем случае опять ignore. А вот дальше у нас стоит ENV_MULT_CONDITION - это значит список условий, который должен выполниться, следующее значение - это номер списка условий, который будет описан в MultEnvCondition=... . Далее - дополнительное поле, ставим ignore. И последнее - номер анимации со знаком минус, в которой должно выполниться условие. MultEnvCondition= означает список условий. Первое значение - номер этого самого списка. А далее идёт перечень условий. Примерно так: MultEnvCondition= [номер], [условие 1], [условие 2], [условие... ] Каждое условие состоит из 3 значений: [ENV_... (ищем env_...)], [Значение того самого ENV_...], [дополнительное поле - обычно ставим ignore]. То есть, сюда можно вместить сколько угодно условий. Но мы ограничимся двумя. Разберём их: ENV_FRAME_NUMBER значит, на каком кадре анимации воспроизведётся нужная нам анимация. А следующее значение указывает на тот кадр. ENV_ROOM_IS значит, в какой комнате находится Лара. Следующее значение - номер той комнаты, можно узнать из Таким образом, первые две строчки этого скрипта значат, что если проигрывается анимация 0, текущий кадр равен 1 и Лара находится в комнате с номером 61, то воспроизведётся анимация 571 - плавный переход от анимации 0 к 570. Следующие две строчки значат, что если проигрывается анимация 570, текущий кадр равен 22 и Лара находится в комнате с номером 61, то воспроизведётся анимация 572 - это та самая анимация, в которой всего один кадр. Да, и это только описание всего лишь одной комнаты в игре! А представьте, сколько придётся писать в скрипте, если у нас будет туча таких комнат? Можно сделать похитрее. Смотрим на поле ENV_ROOM_IS, а следующее за ним - число. А вот вместо этого числа можно написать тип нашей комнаты. Вот список типов комнат: Раскрывающийся текст ROOM_COLD ROOM_DAMAGE ROOM_MIST ROOM_OUTSIDE ROOM_QUICKSAND ROOM_RAIN ROOM_REFLEX ROOM_SNOW ROOM_WATER Описание можно найти в NG Center во вкладе Reference -> Show: _MNEMONIC CONSTANTS, ищем room_... . Например, у нас есть уровень, в котором падает снег. Мы точно уже знаем, в этом уровне не будет дождя. Поэтому в тех комнатах, где будет проигрываться специальная анимация, мы можем поставить метку RAIN(можно увидеть Раскрывающийся текст Animation= 571,ignore, ignore, ignore, ENV_MULT_CONDITION, 7, ignore, -0 MultEnvCondition= 7, ENV_FRAME_NUMBER, 1, ignore, ENV_ROOM_IS, ROOM_RAIN Animation= 572,ignore, ignore, ignore, ENV_MULT_CONDITION, 8, ignore, -570 MultEnvCondition= 8, ENV_FRAME_NUMBER, 22, ignore, ENV_ROOM_IS, ROOM_RAIN Вот -------------------- Всем добра и счастья!
|
|
|
![]()
Сообщение
#619
|
|
![]() AL 4 ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 547 Регистрация: 16.6.2010 Посетил: 27.12.2016, 20:50 Из: Минеральные-Воды Пользователь №: 4,441 Репутация: 15   ![]() |
Evheniy, огромное спасибо))) Побежал пробовать
![]() ![]() -------------------- Пожалуйста только живи. Ты же видишь я живу тобою...
|
|
|
![]()
Сообщение
#620
|
|
![]() AL 2 ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 190 Регистрация: 8.11.2011 Посетил: 13.5.2017, 13:34 Из: Барнаул Пользователь №: 5,074 Репутация: 22   ![]() |
Я старался
![]() Удачи =) -------------------- Всем добра и счастья!
|
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 18.7.2025, 0:40 |