Русский English
arrow   Форум
arrow   Творчество
arrow   Look-a-Likes
arrow   Angelina Jolie
arrow   Главная Страница

        Игры
   Tomb Raider 9  Tomb Raider 9
   Tomb Raider: Lara Croft and the Guardian of Light  Guardian of Light
   Tomb Raider: Underworld  TR: Underworld
   TR: Anniversary  TR: Anniversary
   TR: Legend  Tomb Raider: Legend
   The Angel of Darkness  The Angel of Darkness
   Tomb Raider V  Tomb Raider V
   Tomb Raider IV  Tomb Raider IV
   Tomb Raider III  Tomb Raider III
   Tomb Raider II  Tomb Raider II
   Tomb Raider I  Tomb Raider I

        Mobile
   Tomb Raider для PSP  Tomb Raider для PSP
   Action Adventure DVD  Action Adventure DVD

        Фильмы
   Tomb Raider III  Tomb Raider III
   Cradle of Life  Cradle of Life
   Lara Croft Tomb Raider  Lara Croft Tomb Raider

        Комиксы
   Tomb Raider  Tomb Raider
   Другие серии  Другие серии

        Материалы
   Обои для PC  Обои для PC
   Обои для PSP  Обои для PSP
   Скриншоты  Скриншоты
   Патчи  Патчи
   Трейнеры  Трейнеры
   Сохранения  Сохранения
   Журналы  Журналы
   Музыка  Музыка
   Видео  Видео

        Лара Крофт
   Биография  Биография
   Одежда  Одежда
   Оружие  Оружие
   Транспорт  Транспорт
   Экипировка  Экипировка
   Официальные модели  Официальные модели
   Голос в игре  Голос в игре

        Модификации
   Создание уровней  Создание уровней
   Создание одежды  Создание одежды

        Информация
   О Сайте  О Сайте
   Разработчики Игры  Разработчики Игры
   Издатели Игры  Издатели Игры
   Архив Новостей  Архив Новостей
Tomb Raider
   
         Помощь
 square  Раздел на Форуме new
 square  Достижения new
         Всё про игру
 square  Обзор new
 square  Журналы new
 square  Статьи new
 square  Скриншоты new
         Скачать
 square  Обои new
 square  Обои фан-арт new
 square  Обои для PSP new
 square  Обои для Twitter new
 square  Рендеры new

 square  Видео new
      Интересное
 square  Концепт Арт new
 square  Логотип игры new
 square  Рендеры врагов new
 square  Одежда new
 square  Локации new
 square  Артефакты new
 square  Персонажи new
    Статьи:


Интервью с разработчиком из «Core Design» Энди Сэндхэмом.



Энди Сэндхэм (Andy Sandham) участвовал в разработке большей части игр Tomb Raider от Core Design. Был художником, дизайнером уровней и сценаристом за время работы над серией Tomb Raider. Сегодня он согласился дать мне эксклюзивное интервью.








Привет, Энди, спасибо, что согласился ответить на наши вопросы.


Ты играл большую роль в разработке, начиная с Tomb Raider 2 и до Tomb Raider Chronicles. Какая из игр серии, над которой ты работал, нравится тебе больше всего?

Энди: Tomb Raider 3, потому что мы действительно заставили PSONE выйти за пределы своих возможностей, а в команде царил дух здорового соперничества. Я также создавал уровень «Лондон», что заставило меня провести много "исследований" в Лондоне, если это можно так называть. Я до сих пор помню, как стоял на станциях лондонского метро со своей цифровой камерой размером с кирпич, снимая пол и стены для текстур!




Какая часть была самой сложной?

Самой сложной была Tomb Raider Chronicles , так как команда чувствовала себя в какой-то мере выдохшейся, честно говоря, мы убили Лару в предыдущей части, чтобы нам не пришлось делать Tomb Raider 5! Но, как видите, у нас ничего не получилось.


Поместье Крофт всегда было замечательной тренировочной площадкой для новичков и "ветеранов", стремящихся освоить набор навыков в каждой новой части. Мы читали, что поместье Крофт было создано на основе Кедлстон-холла, однако мы лично ездили туда и заметили, что между ними не так уж и много сходства. Во время визита в Дерби, в частности, проходя мимо здания Core Design, мы заметили, что многие постройки были из кирпича с белой отделкой и архитектурно похожи на поместье. Что же на самом деле послужило основой для создания особняка Крофт?

Я не уверен, какое здание вдохновило Тоби изначально, но, да, у него явно есть сходства со зданием Core, конечно же без тайного трека для квадроцикла.




Почему поместье было убрано из Tomb Raider 4: Last Revelation и Tomb Raider 5: Chronicles?

Насколько я помню, мы решили попытаться встроить обучение в уровни, например, как уровень-предисловие с Фон Кроем в Last Revelation, чтобы нам не пришлось делать работу дважды. Попутно хочу заметить, что некоторых из нас до сих пор мучают кошмары об этом обучении с Вернером фон Кроем, так как в то время искусственный интеллект (AI) партнера в игре был в новинку, даже если Вернер бежал (должен был бежать) по довольно линейному пути... Я и Том (Том Скотт, программист AI) бились над этим день и ночь в течение нескольких недель. Хотя, я думаю, если бы мы не прошли кошмарное боевое крещение во время работы над сценой борьбы с боссом Софией в Tomb Raider 3 и не приобрели некий опыт, то, вполне вероятно, что кто-нибудь из нас двоих выпрыгнул из окна. Я думаю, что мы оба до сих пор пытаемся отоспаться за то время...




Мы заметили, что прямо напротив старого здания Core Design есть офисное здание с названием «Croft House». Была ли фамилия Лары Крофт взята с вывески на здании напротив или же история с "телефонным справочником" правдиво описывает выбор ее фамилии?

Нет, ни то и не другое. Изначально, по задумке Тоби, Лара была Ларой Круз, но я полагаю, что боссу нужно было что-то более английское. Тоби и первоначальный сценарист, Вики (Вики Арнольд, сценарист Tomb Raider I), сошлись на варианте "Крофт", так как он был по-настоящему английским.


В Tomb Raider 4: Last Revelation мы видим Лару маленькой девочкой, которая отправляется в одно из своих первых приключений с Фон Кроем. Как вы пришли к идее и истории, в которой она намного младше и следует за спутником?

Как я уже отметил, это было сделано для того, чтобы "плавно" интегрировать обучение в игру. Однако очевидно, что этого не получилось!


Известно, что наша героиня, Лара Крофт, несколько раз спасала мир. Она спасла его от жаждущей власти Натлы, которая намеревалась развести расу монстров-атлантов, Бартоли, который превратился в дракона, и доктора Уиллорда, который намеревался ускорить эволюцию. В Tomb Raider 4: Last Revelation Лара Крофт неожиданно становится тем, кто ведет мир к Апокалипсису, прочитав Амулет Гора. Почему команда заставила Лару сделать эту ужасную ошибку?

Команда Core собралась, чтобы обсудить сюжет для Tomb 4 (в котором я выступил, как сценарист, так как никто не хотел этим заниматься), и как бы было решено, что нам нужно что-то новое, "открытие", так сказать. Вот откуда появился этот сюжетный ход.




По какой причине было решено убить героиню? Это было задумано сюжетом (вроде неожиданного поворота для продвижения Tomb Raider на новую консоль) или, возможно, Core чувствовали, что это был конец франшизы Tomb Raider в целом из-за падения уровня продаж?

Джереми и Эдриан, наши боссы (Джереми Смит и Адриан Смит, исполнительные продюсеры), предоставили нам достаточно свободы в наших пожеланиях того, что мы хотим делать с играми, помимо "одобрения" уровней и т.д. Мы все уже устали от Лары и решили, что ее смерть, возможно, даст нам шанс двигаться в направлении нового проекта. Не получилось, хотя, оглядываясь назад, я поражен, какую свободу они нам предоставили, в наше время, если ты предложишь убить Лару Крофт, то скорей всего отправишься на тот свет... Однако прелести небольших команд возвращаются, например, через инди-проекты...


Очевидно, что в Tomb Raider 4: Last Revelation отразилось огромное количество исследований Древнего Египта и мифологии. Как вы занимались исследованиями для уровней?

На самом деле Джереми (к его чести) решил, что в 4-й части должен быть Египет, чтобы вернуть Лару в гробницы, и любезно спланировал путешествие туда для нас всех. К сожалению, из-за приближения всех сроков и ряда мелочей, требующих времени, все вылилось в очередную поездку в Лондон! Мы все провели очень много времени в Британском музее и прочесывали книжные магазины напротив в поисках книг, в которых можно было найти фотографии для текстур! Всегда приходилось проводить трудные поиски, прежде чем получить приз - книгу с фото, которую мы могли бы отсканировать для текстур (должен отметить, что на тот момент, интернет был сравнительно бесполезен в предоставлении необходимого).




В Tomb Raider Last Revelation появилась возможность вернуться в предыдущий уровень, несмотря на то, продвинулись мы дальше или нет. Как к вам пришла эта идея? Так задумывалось ранее, но было невыполнимо из-за технических ограничений, или же это было новое решения для серии игр?

Мы старались создать "центр деятельности" и больше выбора для игрока, чтобы в случае, когда игрок застрял на определенном участке, смог попробовать другой не разочаровываясь, сейчас бы это в манерной игровой терминологии назвали "игровая свобода выбора".


В Tomb Raider 5: Chronicles представлены 4 истории о прошлом Лары. Как появилась идея сюжета Chronicles?

Tomb Raider 5 была основана на уровнях, которые мы изначально задумывали для Tomb 4. Джез (Джереми) заявил, что он хочет вернуть Лару "в гребаные гробницы!", поэтому действие Tomb 4 происходит в Египте.


Что вам приходилось делать в качестве дизайнера уровней, чтобы претворить концепт в реальность? Вы рисовали карты или диаграммы, чтобы помочь в создании уровней? У вас есть первоначальные концепт-арты, которыми вы бы хотели с нами поделиться?

Да, сначала я продумываю местность, которую хочу воссоздать (например, лондонское метро), затем делаю грубые наброски плана уровня и того, что хочу, чтобы Лара достигла в конце уровня (как ни странно, но совсем недавно я нашел парочку таких скетчей...), а затем очень долго работаю над головоломками, и потом собираю текстуры со своей верной гигантской цифровой камеры!

Хотелось бы заметить, что в Tomb Raider 5 создание головоломок вылилось в сложную задачу, и я разработал несколько схем, которые помогают формировать идеи новых головоломок, именно их я преподаю своим титулованным студентам-дизайнерам в своем курсе по дизайну головоломок в школе международного дизайна и архитектуры компьютерных игр при NHTV (заметьте, это самореклама).




Было ли совпадением то, что российская субмарина «Курск» затонула в Баренцевом море за несколько месяцев до релиза Tomb Raider 5: Chronicles, в которой есть уровень про Россию на схожую тему?

Этот уровень делал Джоби (Джоби Вуд), я не уверен, что эти события связаны, но мне известно, что у Джоби на столе гора книг о «копье судьбы».


На стадии концептов и даже когда уже написан сценарий, игра все равно отличается от того, что будет в итоге. Какие самые заметные различия в играх, над которыми вы работали, между концептом и завершенным проектом можно отметить?

Tomb Raider 3 был интересен в этом плане, так как мы выходили за пределы возможностей, один из программистов кричал "Эй, квадроцикл заработал!" или что-то в этом роде, а мы все собирались и начинали думать над тем, как внедрить новые схемы в наши уровни. Я до сих пор четко помню, как хотя бы раз в неделю просил Криса (Крис Куп, PSX программист), одного из ведущих программистов, сделать какой-нибудь новый элемент для своего уровня, на что всегда получал категоричный ответ – "отвали". И непременно, два или три дня спустя, Крис заходил ко мне и показывал этот элемент в игре со словами "теперь доволен?". У нас в команде был талант мирового класса (хоть и сквернослов).


Вы играли в новые игры Tomb Raider от Crystal Dynamics? Что вы о них думаете?

Да, играл в новые, действительно хорошая работа. И мне нравится, что они взяли некоторые черты от Сore, пересмотрели и улучшили их (например, скалолазание теперь осуществляется с помощью ледоруба, а по натянутым тросам можно карабкаться вверх). Они все строятся на первоначальной простой, чистой, гениальной идее первого Tomb Raider.


В качестве сценариста и дизайнера уровней вы играли большую роль в классическом Tomb Raider. Что вы думаете о направлении сюжета в новой игре? Что бы вы изменили?

Вообще, я правильно предполагал, что серия будет двигаться в направлении "survival horror", так как дух отшельничества был тем, что делало игру уникальной. С учетом сюжета новой игры, я не совсем в этом уверен, у меня сложилось впечатление, что они стремились в направлении survival horror, а потом стушевались. Атмосфера в духе фильмов «У холмов есть глаза» и «Избавление» превратилась в «Беар» Гриллса с луком...




Что вы думаете о дизайне уровней в новой игре? Что бы вы изменили?

Я впечатлен! Вас ведут по узкой дороге так, что у вас есть ощущение, что вы исследуете местность, что является важным фактором для мотивации игрока в этой серии. В этом случае сочетание коротких сцен, зрелищности и волнующих моментов являются мотиваторами для игрока, с чем они успешно справляются.


Если представить, что у вас была бы та же команда с теми же задачами, но с СОВРЕМЕННЫМИ технологиями, какие бы преимущества прогресса в дизайне уровней вы бы использовали? Какие бы задумки вы воплотили из тех, которые были отброшены из-за невозможности технического исполнения?

Лара Крофт, парящая на орбите, окруженная обломками спутника, пытающаяся найти путь обратно на Землю с помощью мудрых подсказок Джорджа Клуни? Шутки в сторону, что касается прогресса в дизайне уровней, я преподаю несколько предметов в этой области, и не сказал бы, что существует БОЛЬШОЙ прогресс, все дело в знании способов мотивации и награды игрока при соответствующем числе трудностей, с которыми он сталкивается. Ну, в двух словах, знание того, как делать это правильно в первую очередь!


Большое спасибо!

Было приятно поговорить.





AshKa, специально для LaraCroft.Ru
Перевод Таня Машукова, специально для LaraCroft.Ru

Особая благодарность Татьяне Лэйтзел (Tatiana Leitzel).

Все представленные выше материалы являются собственностью LARACROFT.RU - при цитировании, даже частичном, ссылка на сайт обязательна. Публикация этих материалов без ссылки является нарушением авторского права и действующего законодательства.

Copyright © 2006-2014 LaraCroft.Ru All rights reserved.