Представление Охотницы на Демонов Джей начал с обоснования того, почему они выбрали именно этот класс, вернее, как они к этому пришли. Всё, в общем-то, предельно логично. Им нужен был лучник, архетипичный персонаж, который умел бы управляться с луками и арбалетами, который органично дополнил бы компанию Большого Дядьки Варвара, Разрушительной Колдуньи, Призывателя Миньонов Знахаря и др. Тем не менее, Охотница на Демонов в нынешнем представлении сильно отличается от первоначального замысла: она прошла через многие круги тщательных переосмыслений и переработок.
Итак, была идея. Персонаж должен был вписываться во вселенную Diablo. Кроме того, разработчикам нравилась идея персонажа, который именно охотился бы на своих противников с какой-то определённой целью. Разумеется, это должен быть класс дальнего боя. Неплохо бы к лукам и арбалетам прибавить также всякого рода приспособления, облегчающие поимку противников, ловушки. Наконец, всё это вместе неплохо бы снабдить фантастическими эффектами, с которыми просто хороший персонаж автоматически превращается в сногсшибательного, - теневой магией. С ней персонаж как бы перенимает те свойства демонов, которые помогают ей на них охотиться. Она знает о демонах больше, чем любое существо во вселенной Diablo.
Арт-директор Кристиан Лихтнер поведал нам секреты разработки образа данного персонажа. Начал он тоже с истоков: нужен был дистанционщик, рейнжер. Ранним воплощением героя стал рейнжер-лесовик, быстрый и смертоносный. И он был просто великолепен, но разработчики всё равно чувствовали, что чего-то явно не хватает… И тогда они начали немного изменять, дополнять, пересматривать первоначальную концепцию. Рассматривая её под новыми углами, решили добавить элементы ближнего боя, короткие кинжалы, короткие мечи, оружие, прикрепляющееся к кулаку, обрядить «лесовика» хоть немного в броню. Сделали это, и спустя десятки различных вариантов и переделок осознали, что теряют ту самую первоначальную «дистанционную» нить. Класс стал больше напоминать ассассинов, персонажей ближнего боя. Тогда разработчики притормозили, сделали перерыв, поняли, что нужно понабрасывать ещё концептов, прежде чем принять окончательное решение. Результатам стало возвращение к истокам. Что же в итоге хотели получить Blizzard? Персонаж должен был получиться несколько более «тёмным» и загадочным, а ещё более готично-средневековым, что сделало бы его более соответствующим духу Diablo. И тогда родилась Охотница на Демонов.
Но что же это должна быть за демоническая охотница на демонов? Соблазн представить её именно в виде демона, а не человека, демона, который убивал бы других демонов, был очень велик, но… Во вселенной Diablo герой просто обязан оставаться человеком. Только человек может уничтожать полчища ада, такова концепция. Таково железное правило, и разработчики решили его не нарушать. Может, подошла бы смена формы, шейп-шифтинг? Полудемон – это тоже довольно соблазнительный вариант. Но разработчики решили, что демоническая половинка полудемона будет отпугивать городских жителей, и ему будет просто с ними не поговорить. Попробуй-ка продать свои трофеи, когда торговец бежит сломя голову и истошно орёт, завидев тебя издалека! Нет, так не пойдёт. Да и пресловутое ощущение дистанционщика тоже некоторым образом теряется (в наработках Blizzard полудемон представлялся орудующим полудемонической рукой-клешнёй в ближнем бою). Полудемон получался сильным, но медленным, а рейнджер должен быть был быстрым – вот и не сложилось, не срослось… Итак, начала вырисовываться картина. Броня должна быть кожаной, за исключением отдельных мест. По арбалету в каждую руку. Демоническую руку – в утиль. Скорость, загадочность, тёмная сущность, средневековость, дистанционность. На этих столпах разработчики пришли к тому, что имеют. Что имеем мы все.
Пол Варзеха подхватил эстафету, рассказав о создании арта по новому персонажу. Основными моментами здесь стали сексуальность, физическая привлекательность персонажа, опять же, его дистанционная и «тёмная» сущность. Отталкиваясь от этого, стали подбирать героине соответствующий гардероб, который сделал бы её отличной от других персонажей. Этому способствует, например, характерный шарф Охотницы. Затем Пол рассказал о создании 3D-модели, проработке её поз и её одевании, что в совокупности дало окончательный вариант. Оставалось только дать Охотнице на Демонов в руки то, что позволит убивать этих самых демонов – луки, арбалеты, пистолеты.
Дошла очередь и до Леонарда Боярского поведать нам об истории этой загадочной Охотницы. Итак, наш новичок более всего не похожа на всех остальных. Она не является охотницей от сохи, представителем какого-нибудь сословия и т.п. Она стала собой в процессе бытия. А движет ею не что иное, как жажда мести – страстное желание отомстить демонам за то, что они сделали с её семьёй и друзьями. У неё нет малой родины, её наняли убивать демонов по всему миру, и в этом состоит весь смысл её существования. Она одержима этой идеей, и эту одержимость подтверждает странный огонь в её глазах, но всё это не означает, что её демоническая сущность может прорваться на поверхность, она может потерять контроль над собой или что-нибудь в этом роде. А ещё она лучше всех других персонажей понимает сущность войны между Небесами и Преисподней. Если Знахарь и Монах занимаются убийством из религиозных соображений, Варвар – ради людей, а Колдунья – ради себя, то Охотница на Демонов, убивает потому, что считает это правильным.
После этой душещипательной истории настало время продемонстрировать, на что Охотница действительно способна: Вьятт Ченг приступил к описанию навыков. Он продемонстрировал такие навыки как Бола [Bola Shot] (выстрел, разрывающий монстров на части), Опорный прыжок [Vault], Пронзающая ловушка [Spike Trap], Гранаты [Grenates], Множественный выстрел [Multishot]. Всё выглядит потрясающе, и мы непременно будем говорить о них снова и снова.
Навыки
Но навыки не только Охотницы на Демонов представляют интерес на BlizzCon'е. Разработчики занимались доработкой всей системы навыков, и о результатах их работ поведал Кевин. Он от имени Blizzard признал, что прошлая система была слишком огромной и громоздкой. Можно было видеть всё древо навыков целиком, но оно закрывало персонажа и всё остальное. Возникло желание сделать это более доступным без ущерба для глубины. Результатом стал «вкладочный» подход (три вкладки, как в Diablo II). Но он имел свои минусы, которые заключались в том, что игрок не видел всей картины целиком и мог частенько забывать переключаться на другие вкладки, чтобы вложить очки и туда. Тогда Blizzard пришли к списочному подходу: слева расположены уже взятые навыки (до 7 штук), справа – список тех, которые ещё можно взять. Но и этот вариант оказался недостаточно хорош. Финальный вариант похож на списочный, вернее, он им и является – с некоторыми изменениями. Левое окно осталось прежним: в него заносятся выбранные навыки. А вот список стал выглядеть по-другому, в нём стало удобнее ориентироваться, выбирая новые навыки. Слоты для новых навыков открываются по мере набора уровней. Если на выбранных навыках горит плюс, значит, их можно ещё прокачать. Изначально максимальный уровень навыков – пятый, но эту планку можно поднять.
Далее эстафету вновь перехватил Вьятт, который продолжил тему навыков описанием новых навыков для старых персонажей. Ими стали Древнее Копьё [Ancient Spear] – дистанционный навык для Варвара, Метеор [Meteor] для Колдуньи, Перемещение Духом [Spirit Walk] – передвижной навык для Знахаря, позволяющий ему превращаться в бестелесного духа и таким образом помогающий перемещаться незамеченным между противниками, и, наконец, навык Волны света [Wave of Light] для Монаха.
Особенности
О новой системе Особенностей [Traits] рассказал Джей Уилсон. По своей сути, Особенности – это не что иное, как пассивные навыки. Они обретаются по мере набора уровней. Их выбор определяет то, по какому пути прокачки пойдёт ваш персонаж. В качестве примеров были приведены Внутренняя ярость [Inner Rage] для Варвара (уменьшает скорость потери ярости и ускоряет её набор от нанесения ударов под одной цели, прокачивается до 5), Призматический плащ [Prismatic Cloak] для Колдуньи (увеличивает эффект от Ледяной брони и Штормовой брони на 100%, прокачивается до 3). Что дают Особенности? Индивидуализацию персонажа, более чёткое определение стратегии его развития (например, варвар-берсерк вы или варвар-силач), ну и, конечно же, больше разнообразия и больше прокачек. А ещё больше нет необходимости разрываться между активными и пассивными навыками. Но Джей признаёт систему несовершенной, кое-что требует доработки, а именно интерфейс и слишком частое получение очков Особенностей (каждый уровень).
Источник:http://www.diabloarea.net