Начинаю серию уроков по созданию реалистичной модели человека. Ценность этих уроков состоит в том, что вы нигде не найдете настолько подробного моделлинга человеческого организма. (именно организма, а не тела!). Дело в том, что я собираюсь смоделировать сам и научить других моделированию в несколько этапов: создание скелета, начинка скелета органами, покрытие мышцами, покрытие кожей, создание текстур, текстурирование всех частей организма, волосы, самопальный Motion Capture, придание сцене реализма и рендер через Video Post (никакого Фотошопа) и многое другое. Не могу сказать то, что я буду объяснять в своих уроках является эталоном, и что только так нужно выполнять тот или иной шаг в моделировании «живого человека», напротив, с радостью приму ваши отзывы, критику, и, возможно ваши работы по моим урокам. Всё это можно будет оставить в этой теме
В своих уроках я освещаю моделирование в 3d Max, но эти методики и принципы вполне подойдут для работы и с другими пакетами 3d моделирования. В данной теме я не прячу изображения под спойлер и не ставлю в виде превью (это всё таки урок и необходима наглядность), но я серъезно поработал над оптимизацией изображений, поэтому проблем возникнуть не должно
Использованы изображения из книги Н.Ли «Основы учебного академического рисунка»
Раскрывающийся текст
Создание скелета человека
Часть I
Моделирование черепа
Запускаем 3d Max и создаем две плоскости, расположенными перпендикулярно относительно друг друга по вертикали
Создаем материал и в качестве diffuse загружаем опорное изображение. Должно выглядеть примерно так:
Проследите за тем, чтобы профиль черепа был в проекции «Left», а фас в «Front». Также виды должны быть на одинаковой высоте
Когда подготовительные работы завершены, приступаем к моделированию.
Переключаемся во фронтальный вид и создаем плоскость с 1 сегментом по ширине и с 1 сегментом по длине.
Вот такую:
Преобразуем нашу плоскость в Editable Poly путем щелчка ПКМ по плоскости: Сonvert Тo > Editable Poly.
Начинаем путем перемещения вершин огибать глазное отверстие на опорном изображении. (Front)
Также немного изменим геометрию и в виде слева
Выделим ребро и нажимая клавишу Shift окружим глазное отверстие
Также сразу внесем необходимые изменения в геометрии и в виде сбоку
Совет: всегда следите за геометрией. Начинайте усложнять модель только тогда, когда добьётесь необходимой формы существующей геометрии во всех окнах проекций.
Перейдем в вид сверху (Top) и придадим округлую форму нашей 3d модели
Проследите чтобы в видах спереди и сбоку модель соответствовала опорным изображениям.
Выделим поочередно ребра, и с нажатым Shift-ом создадим новую геометрию
Используя Shift намечаем геометрию для челюстей
Соединяем глаз и челюсть путем создания полигонов. А также делаем разрез для повышения детализации.
Примечание: можно сделать материал полупрозрачным для удобства
Следующим шагом наметим нижнюю челюсть
Распространяем полигоны далее по челюсти, но будьте внимательны! Сейчас возникла небольшая сложность с переходом между зубами и челюстью.
Уделите должное внимание этому участку и не потеряйте линию челюсти (отмечена черным)
Часть I
Моделирование черепа
Запускаем 3d Max и создаем две плоскости, расположенными перпендикулярно относительно друг друга по вертикали
Создаем материал и в качестве diffuse загружаем опорное изображение. Должно выглядеть примерно так:
Проследите за тем, чтобы профиль черепа был в проекции «Left», а фас в «Front». Также виды должны быть на одинаковой высоте
Когда подготовительные работы завершены, приступаем к моделированию.
Переключаемся во фронтальный вид и создаем плоскость с 1 сегментом по ширине и с 1 сегментом по длине.
Вот такую:
Преобразуем нашу плоскость в Editable Poly путем щелчка ПКМ по плоскости: Сonvert Тo > Editable Poly.
Начинаем путем перемещения вершин огибать глазное отверстие на опорном изображении. (Front)
Также немного изменим геометрию и в виде слева
Выделим ребро и нажимая клавишу Shift окружим глазное отверстие
Также сразу внесем необходимые изменения в геометрии и в виде сбоку
Совет: всегда следите за геометрией. Начинайте усложнять модель только тогда, когда добьётесь необходимой формы существующей геометрии во всех окнах проекций.
Перейдем в вид сверху (Top) и придадим округлую форму нашей 3d модели
Проследите чтобы в видах спереди и сбоку модель соответствовала опорным изображениям.
Выделим поочередно ребра, и с нажатым Shift-ом создадим новую геометрию
Используя Shift намечаем геометрию для челюстей
Соединяем глаз и челюсть путем создания полигонов. А также делаем разрез для повышения детализации.
Примечание: можно сделать материал полупрозрачным для удобства
Следующим шагом наметим нижнюю челюсть
Распространяем полигоны далее по челюсти, но будьте внимательны! Сейчас возникла небольшая сложность с переходом между зубами и челюстью.
Уделите должное внимание этому участку и не потеряйте линию челюсти (отмечена черным)
>>>
P.S. эксклюзивно для форума LaraCroft.Ru