Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Создание виртуального человека
Сообщество фанатов Tomb Raider - LaraCroft.Ru > Общие темы > Творчество > Разное
Nivord
Привет всем!
Начинаю серию уроков по созданию реалистичной модели человека. Ценность этих уроков состоит в том, что вы нигде не найдете настолько подробного моделлинга человеческого организма. (именно организма, а не тела!). Дело в том, что я собираюсь смоделировать сам и научить других моделированию в несколько этапов: создание скелета, начинка скелета органами, покрытие мышцами, покрытие кожей, создание текстур, текстурирование всех частей организма, волосы, самопальный Motion Capture, придание сцене реализма и рендер через Video Post (никакого Фотошопа) и многое другое. Не могу сказать то, что я буду объяснять в своих уроках является эталоном, и что только так нужно выполнять тот или иной шаг в моделировании «живого человека», напротив, с радостью приму ваши отзывы, критику, и, возможно ваши работы по моим урокам. Всё это можно будет оставить в этой теме 
В своих уроках я освещаю моделирование в 3d Max, но эти методики и принципы вполне подойдут для работы и с другими пакетами 3d моделирования. В данной теме я не прячу изображения под спойлер и не ставлю в виде превью (это всё таки урок и необходима наглядность), но я серъезно поработал над оптимизацией изображений, поэтому проблем возникнуть не должно

Использованы изображения из книги Н.Ли «Основы учебного академического рисунка»


Раскрывающийся текст
Создание скелета человека
Часть I
Моделирование черепа

Запускаем 3d Max и создаем две плоскости, расположенными перпендикулярно относительно друг друга по вертикали
Создаем материал и в качестве diffuse загружаем опорное изображение. Должно выглядеть примерно так:


Проследите за тем, чтобы профиль черепа был в проекции «Left», а фас в «Front». Также виды должны быть на одинаковой высоте


Когда подготовительные работы завершены, приступаем к моделированию.
Переключаемся во фронтальный вид и создаем плоскость с 1 сегментом по ширине и с 1 сегментом по длине.
Вот такую:


Преобразуем нашу плоскость в Editable Poly путем щелчка ПКМ по плоскости: Сonvert Тo > Editable Poly.
Начинаем путем перемещения вершин огибать глазное отверстие на опорном изображении. (Front)


Также немного изменим геометрию и в виде слева


Выделим ребро и нажимая клавишу Shift окружим глазное отверстие


Также сразу внесем необходимые изменения в геометрии и в виде сбоку


Совет: всегда следите за геометрией. Начинайте усложнять модель только тогда, когда добьётесь необходимой формы существующей геометрии во всех окнах проекций.

Перейдем в вид сверху (Top) и придадим округлую форму нашей 3d модели


Проследите чтобы в видах спереди и сбоку модель соответствовала опорным изображениям.

Выделим поочередно ребра, и с нажатым Shift-ом создадим новую геометрию


Используя Shift намечаем геометрию для челюстей


Соединяем глаз и челюсть путем создания полигонов. А также делаем разрез для повышения детализации.


Примечание: можно сделать материал полупрозрачным для удобства

Следующим шагом наметим нижнюю челюсть


Распространяем полигоны далее по челюсти, но будьте внимательны! Сейчас возникла небольшая сложность с переходом между зубами и челюстью.

Уделите должное внимание этому участку и не потеряйте линию челюсти (отмечена черным)


>>>

ссылка на опорное изображение

P.S. эксклюзивно для форума LaraCroft.Ru
Evgelina
классный урок, жаль мой 3д макс не рабочий=(
Nivord
Цитата(Evgelina @ 16.7.2010, 23:35) *
классный урок, жаль мой 3д макс не рабочий=(

фактически то же самое можно сделать и в других редакторах. В Blender`e например
ORIGIN
интересно,тело будешь из примитива выдавливать или полигончиками?)
Nivord
Цитата(ORIGIN @ 16.7.2010, 23:46) *
интересно,тело будешь из примитива выдавливать или полигончиками?)

нет только полигонами. Из "болванки" у меня всегда плохо получается моделить - теряю контроль над сеткой. Исключение: зубы и почти все внутренние органы, и, пожалуй некоторые кости. В общем 50 на 50
ORIGIN
У меня кстати,сейчас вышло из болванки))
Пробовал начинать с ноги тоже запутался...я так понимаю этим методом лучше всего начинать с самого туловища.(как собственно и моделил)
Nivord
ORIGIN, нет всё таки начинать моделирование человека надо с головы. Просто потом будут возникать такие суждения: может создать перса без головы?, может сделать кое-как голову и прикрыть копной волос?, может плюнуть на это дурное дело, да стырить из Poser`a? (я уже бьюсь над этим 4 года и только где-то полгода назад у меня начало получаться то, что именно я хочу, а не программа. позорище icon_redface.gif )
ORIGIN
Этот как посмотреть))
Так можно начать моделить голову,а потом забить...А когда уже все тело готово и остается самая малость - боросать жалко happy.gif
у меня так выходило,что если сделал голову,то потом надо по-идее продолжать геометрию дальше,и вот тут то обычно или слишком много линий или слишком мало))
В общем, Дело вкуса...
А вообще, не важно как моделить,главное,чтобы сетка была хорошая и треугольников было поменьше)
извечная проблема))
З.Ы.
"я уже бьюсь над этим 4 года"
Примерно так же...я еще бросал это дело раза 3...
в 1й раз,потому что не знал что можно моделить чем-то кроме модифицирования стандартных примитивов(модификаторами типа изгиба,масштаба и т п) laugh.gif Так что,про позорище это еще вопрос))
Джером Кид
Nivord, спрячь урок в спойлер и так делай с каждым уроком (каждый урок в отдельный спойлер), так будет намного удобнее.
А урок понравился, но жалко не по моей части.
Nivord
Джером Кид, спасибо за совет. Я что-то не догадался - действительно удобно стало smile.gif
ORIGIN, laugh.gif какая похожая ситуация happy.gif

Продолжаю:
Раскрывающийся текст
Для лучшего представления об уже проделанной работе и выявлении недостатков, можно сделать зеркально отраженный Instance модели и применить сглаживание сетки.
Модель с 4-мя итерациями сглаживания:


Примечание: если ваша модель находится в режиме Editable Poly (что я и советую), то вам не нужно применять модификатор Mesh Smooth, достаточно лишь в свитке Subdivision (Разбиение поверхности) поставить галочку Nurbs subdivision (Разбиение Nurbs) и указать кол-во итераций.


Примечание 2: никогда не обольщайтесь результатами подразделения. Даже если в сглаженном виде модель выглядит хорошо, а в обычном плохо - вам обязательно вылезет какая-нибудь поганка во время анимации. Дефекты сетки нужно устранять на низкополигональном (исходном) этапе.

Примечание 3: "рисунок" сетки должен быть красивым и не иметь резких, неестесственных изгибов. Постарайтесь, чтобы в вашей сетке большая часть полигонов была близка к форме квадрата

Совет: даже если у вас компьютер ЦРУ, не переусердствуйте со сглаживанием. Как правило, 3 итерации хватает за глаза. От большего кол-ва итераций вы толку не увидите, а систему легко повесите. Можно для лучшего качества финального результата, поставить больше итераций специально для рендера (см. картинку выше)
Между тем, мы продолжаем окутывать геометрией наш череп:


Создаем в области лба четыре этажа полигонов:


Примечание:
Заметили образовавшийся треугольник в области надбровных дуг?! Согласен, при моделировании лица (да и не только) треугольники крайне нежелательны, но у нас сейчас другой случай – мы делаем череп. А костная ткань не деформируется, следовательно изъяны при анимации исключены. Т.к. поверхность довольно ровная, то и никаких дефектов сглаживания не возникает. Зато мы сэкономим силы, избавившись от ребра, которое бы шло до самого затылка.

Создаем новый слой полигонов. Затем выделяем крайние ребра и немного топим их вовнутрь (т.е. смещаем немного вправо относительно оси Х)


Продолжаем выдавливание:


(простите за кривые линии – что-то руки уже трясутся как у алкоголика =))
ORIGIN
о) молодец))
Парочка пожеланий(чисто мое ИМХО):
1)что касается интераций...стоит заметить,что дальше 2х ставить вообще нельзя(это может привести к тому,что юзер будет излишне экономиться на поли,получая на выходе кривую модель, и пытаться избавляться от артефактов путем наращивания интераций,а вот это совсем никуда не годиться).В идеале лучше работать на 1й,а 2 использовать для снятия карты нормалей.мне кажется,стоит об этом упомянуть.
2)Не забудь упомянуть о том ,какая должна быть сетка.Во многих туторах.все очень здорово написано,но про это сказать забывают и приходит это совсеем не сразу.
Принципов много,но,к примеру, я имею ввиду принцип, прохода кругами от глаз.То есть сеть строиться круговыми проходами вокруг глаз и постепенно расползается по всему лицу.(что-то типа такого: http://img138.imageshack.us/i/headsample.jpg/ ,ну,ты и сам это знаешь wink.gif )
Это не придирка,просто,как правило,авторы показывают как они накладывают сеть,а комментировать забывают,юзер делает модель по уроку - все здорово,пытается делать сам - EPIC FAILED!
Nivord
ORIGIN, так вот понимаешь, тут ситуйовина немного другая - у меня череп, а не лицо. Не встречал ещё ни одного урока по его созданию, т.е. опираться не на что, приходится самому придумывать. Насчет описания - согласен, тоже хотелось бы описать получше, но не знаю что ещё можно написать. Как правило другие авторы уроков просто льют воду, а ценной инфы там столько же сколько у меня. Ну а чтобы не было "EPIC FAILED!" юзеру нужна тренировка и ещё раз тренировка. Когда он вызубрит топологию сетки, он сам сможет где-то на раз пятый создать уже вполне приемлемый меш без уроков.
Но за замечания спасибо. Сейчас чего-нибудь подправлю smile.gif
ORIGIN
Кстати,потом можешь развить идею и сделать 2й урок по моделлингу лица,который наложиться на этот череп,а там и до лицевой анимации не далеко... smile.gif
Nivord
так я ж так и планирую: создание скелета, начинка органами, покрытие мышцами, кожей. Потом волосы, анимация, окружение и рендер.
Я ж говорю, что вы больше нигде не найдете такого подробного моделинга человека вообще (ну разве что в каких-нибудь мед.институтах), а уроков и подавно. Ну какой дебил, кроме меня будет так подробно моделить человека?!? smile.gif
ORIGIN
Ну...если мне взбредет в голову добавить в ТР 3 расчлененку,то навыки пригодятся XD
+ ты можешь делать рекламу каких-нибудь лекарств от печени и навариваться))
Ну или пропаганду о вреде алкоголя?сигарет и т п..но тут навара уже меньше...
Nivord
Цитата(ORIGIN @ 17.7.2010, 15:31) *
Ну...если мне взбредет в голову добавить в ТР 3 расчлененку,то навыки пригодятся XD
+ ты можешь делать рекламу каких-нибудь лекарств от печени и навариваться))
Ну или пропаганду о вреде алкоголя?сигарет и т п..но тут навара уже меньше...

laugh.gif
о да посчитаем: если обычная модель человека (стандартная без всяких кишков, скелета, мышц) стоит порядка 30 т.р., то модель по моему уроку (с моим то пристрастием к детализации) вообще бесценной будет.
Все обучатся по моему уроку, тупо на Рублевку всем форумом переедем...


P.S. вот нашел примерно то, что будет у меня http://www.mma.ru/news/id42687

Продолжение
Раскрывающийся текст
Начинаем зашивать нижнюю челюсть с задней стороны (проекция Back)


Проследите за построением ребер


Особо пристальное внимание уделите этому участку. Здесь происходит поворот ребер - проследите за опорной линией:


Клонируем грани до затылка поочередно: сначала захватив с висков, затем лобные грани. Свариваем просвет между ними, а сзади заполняем отверстие группой полигонов:


Прослеживаем нашу сетку в других проекциях:


Добавляем два ряда ребер и формируем сосцевидные отростки (простите, но это такое медицинское название):
Evgelina
великолепный урок!
Nivord
Continue:

Раскрывающийся текст
Начинаем выстилать полигонами внутреннюю поверхность черепа:


Примечание:
Вместо того, чтобы заново создавать сетку, можно упростить себе работу – выделяем группу полигонов, затем тащим с нажатым Shift-ом их вовнутрь на небольшое расстояние и используем функцию Inverse (обратить):


Заполняем полигонами внутреннюю часть черепа. Череп должен стать цельным. Щели между слоями полигонов зашиваем с помощью модификатора Cap Holes (закрыть дыры), а между вершинами слоев создаем грани:


Обратите внимание, что на линии сшивания половинок черепа, полигонов быть не должно:


Отражаем зеркально Instance модели и работаем дальше =)


Самое время придать черепу немного более естественный костный материал =). Параметры диффузного цвета:


Примечание: фактически, важны только параметры: красный, зеленый, синий. Всё остальное у вас подстроится само.

Также поставьте на цвет освещения какой-нибудь темный цвет (красный=64, зеленый=61, синий=61), а также выставите силу блеска и глянец:


Назначаем нашему черепку материал. И теперь вот он какой стал красивый tongue.gif


Спускаемся с небес на землю, выключаем всякие сглаживания, выделяем вершины в области чуть ниже виска (она должна выступать) :
Evgelina
прикольный черепок получился! tongue.gif tongue.gif tongue.gif
Nivord
Evgelina, спасибо. Там ещё будут кой-какие косточки и зубки biggrin.gif

P.S. я вот заметил, что поставили в голосовании "4". Я не имею ввиду, что я против такой (и хуже) оценок, просто хотелось, чтобы вы не отмалчивались, а писали комментарии, критику. Извините, но я не преподаватель Гарвардского университета и опыта обучения у меня совсем нет. Так что, большая просьба писать комменты, критиковать. Всё таки серия уроков довольно объёмна, и не хотелось бы, чтобы потеря моих трудов и времени была напрасной
OlgaCroft
пи**** я ох***ваю, пипец, у меня слов нет blink.gif
Nivord
Цитата(OlgaCroft @ 21.7.2010, 15:29) *
пи**** я ох***ваю, пипец, у меня слов нет blink.gif

ого! от чего? laugh.gif
OlgaCroft
пиз*** я бы так не смогла..это как создание игры или что-то круче...Ах если бы у мня была эта прога ещё XNA Lara я могу лишь мечтать о ней
Nivord
Цитата(OlgaCroft @ 21.7.2010, 15:43) *
пиз*** я бы так не смогла..это как создание игры или что-то круче...Ах если бы у мня была эта прога ещё XNA Lara я могу лишь мечтать о ней

ну спасибо, а я уж подумал, что настолько ужасно, что у тебя такая реакция.
ну вообщем-то это довольно-таки моделирование совсем невысокого уровня: есть множество недочетов и неточностей в плане воспроизведения реализма. Потому я буду переписывать заново созданные уроки по более совершенной технике моделирования.
Это конечно пока что не создание игры (но всё к этому идет), а просто моделинг для качественных артов и видео
OlgaCroft
Вот бы мне так
Nivord
Цитата(OlgaCroft @ 21.7.2010, 15:51) *
Вот бы мне так

нет пределов совершенству, главное - желание
OlgaCroft
мнда...
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Русская версия IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.